Die Medien konnten nicht geladen werden. Als ich neulich in der Spieleburg in Göttingen war sprang mir dort gleich dieses Spiel ins Augen. Eine Neuheit über die ich vorher noch nie was gehört habe. Dazu diese coole Aufmachung, Aliens, Sci-Fi, das spricht mich natürlich sofort an, ich liebe thematische Spiele. Aber leider hat mir die Schachtelrückseite nicht wirklich viel über das Spiel gesagt und ich konnte mir so absolut gar nichts darunter vorstellen. Also wurde es ausprobiert. Und ich muss sagen, selten hat mich ein Spiel so sehr in die Irre geführt wie Theseus. Es sieht sehr thematisch aus. Es spielt auf einer Raumstation, die Spieler können in die Rolle einer von vier verschiedenen Fraktionen schlüpfen, die sich alle unterschiedlich Spielen. Es gibt Marines, Aliens, Forscher, man muss den anderen auf Null Lebenspunkte bringen um zu gewinnen - und dennoch ist es ganz anders als ich erwartet habe. Es ist ein komplett abstraktes Spiel. Es jetzt mit Schach zu vergleichen würde wohl etwas zu weit gehen, aber es geht eben sehr in die Richtung abstraktes Spiel. Wobei dieses hier durchaus mehrere Ebenen hat, auf Aktionskarten baut und wirklich gut gemacht ist - wenn man eben eher stark abstrakte Spiele mag. Ich habe einmal ein Video erstellt in dem ich versuche den Spielablauf einmal zu demonstrieren, damit man einen Eindruck vom Spiel selbst bekommt. Ich hoffe das ist mir gelungen, 10 Minuten sind immer etwas knapp dafür. Hier aber nochmal eine Übersicht über das wesentliche bzw. meine Meinung, für die war im Video kein Platz mehr: Worum gehts? Die Spieler schlüpfen in die Rolle eine Fraktion (Marines, Forscher, Aliens, Alien-Forscher). Auf der Raumstation Theseus, welche in verschiedene Sektoren unterteilt ist, kämpfen diese miteinander. Jede Fraktion hat 20 Lebenspunkte. Wurden die Lebenspunkte einer Fraktion auf 0 reduziert scheidet diese aus. Die Forscher können zusätzlich noch ihre Gegner "studieren" und so Datenpakete sammeln. Haben sie im Spielverlauf 20 Datenpakete gesammelt gewinnen sie das Spiel. Jede Fraktion hat drei identische Spielsteine mit denen sie sich über das Spielfeld bewegt und schaden austeilt. Diesen Schaden bekommen die Einheiten nicht individuell, sondern immer die ganze Rasse, man kann also keine Spielsteine verlieren. Jede Fraktion hat einen eigenen Satz auf 25 Karten die im Spielverlauf in den verschiedenen Sektoren platziert werden können und so ihre Effekte aktivieren können. Von diesen wählt man 15 zufällige aus, so dass man nie weiß, welche Karten im Spiel überhaupt im Spiel sind. Wie geht das Ganze? Das Spiel hat mehrere Ebenen, die man erst einmal erfassen muss. Prinzipiell bewegt man sich durch die Raumstation, bringt Karten in den Sektoren in Stellung um sie beim erneuten betreten des Sektors dort zu installieren, oder man wirft Karten des Gegners ab. Diese Karten sind das Herzstück des Spiels denn sie verändern die Spielregeln bzw. bringen einem zusätzliche Effekt wenn man selbst oder der Gegner diesen Raum betritt. Nie solle man einen Sektor komplett dem Gegner überlassen, sondern immer mindestens eine eigene Karte dort platzieren. Ebene 1: Bewegung Die Bewegungsregel ist der Teil des Spiels, wo es am abstraktesten wirkt, und sie ist auch von einer anderen Familie abstrakter Spiele aufgegriffen worden, von Mancalaspielen. In jedem Sektor haben maximal vier Einheiten Platz. Möchte man eine Einheit bewegen, schaut man wieviele Einheiten in diesem Sektor sind und muss diese Einheit dann exakt so viele Sektoren weit im Uhrzeigersinn bewegen. Man darf nicht vorher stoppen und man darf sich auch nicht in eine andere Richtung bewegen. Dadurch ist man sehr festgenagelt, muss aber auch ständig das Spiel im Blick haben. Was möchte ich machen? Wo möchte mein Gegner hin? Kann ich ihn dabei vlt. sabotieren. Weiß ich dass mein Gegner unbedingt auf ein zwei Felder entferntes Feld gehen möchte und hat er zwei Figuren zwei Sektoren vorher, so kann ich, wenn möglich, mich dort hinein bewegen, sodass er sich dann drei Felder weit bewegen müsste. Natürlich gilt das gleiche andersrum auch, mein Gegner kann sich in einen meiner Sektoren bewegen und meine Pläne über den Haufen werfen. Dieser Bewegungsaspekt spielt im Spiel eine zentrale Rolle und muss bei alle Überlegungen mit einbezogen werden. Ebene 2: Freiheit der Kartenplatzierung Ganz im Gegensatz zur Bewegung steht die Platzierung der Karten. Immer wenn man einen Sektor betritt in dem Kartenslots für wartende ("drohende") Karten gibt kann ich dort die oberste Karte meines Nachziehstapels platzieren. Betrete ich einen Raum in dem ich bereits wartende Karten habe, kann ich diese in einem Sektor installieren. In IRGENDEINEM Sektor in dem es freie Plätze gibt, es muss nicht der sein, in dem man die Karte in Position gebracht hat. Hier ist man also vollkommen frei, man darf nur keine Kartenplätze benutzen, die ein Gegner bereits belegt hat. Diesen Aspekt vergißt bzw. unterschätzt man in den ersten Partien einmal. Es ist nicht wichtig die Karten dort in Wartestellung zu bringen wo man sie haben möchte, sondern dort wo man schnell hinkommt um sie zu installieren. Wichtig ist aber auch die Karten seiner Mitspieler im Blick zu behalten. Immer wenn man einen Sektor betritt in dem die Mitspieler Karten in Warteposition habe kann ich diese Karten abwerfen (sie kommen ganz aus dem Spiel) und durch meine eigenen ersetzen. Dies macht fast überall Sinn, nur im Heimatsektor des Gegners eher weniger. Zwar kann man dort auch eigene Karten in Wartestellung bringen und sogar dort installieren, aber der Gegner kann sie mi einer Sektoraktion wieder entfernen. Man sollte seine eigenen Karten lieber dort platzieren, wo sie einem langfristig Nutzen bringen. Ebene 3: Transparenz Das Spiel wird im wesentlichen über Karten gesteuert. Ungewöhnlich ist, dass die Karten immer komplett offen und für jeden ersichtlich sind. Zwar sind die Karten die noch im Kartenstapel sind nicht bekannt, aber sie sind beiden Spielern nicht bekannt. Alle Karten die im Spiel sind, sind immer offen, und auch die Karten die als nächstes ins Spiel kommen können. Somit kann jeder Spieler mit den gleichen Informationen planen. Welche Karte als nächstes oben auf dem eigenen Stapel auftaucht ist somit auch das einzige Zufallselement im Spiel. Man mag es vlt. doof finden, da keine Auswahl zu haben, aber somit muss man nicht zusätzlich zum Bewegen und Platzieren der ausliegenden Karten auch noch seine Kartenhand managen, was der Spieldauer wieder zugute kommt. Ebene 4: Asymmetrie Alle Fraktionen folgenden gleichen Grundmechanismen beim Bewegen, Karenplatzieren und Nutzen der verschiedenen Aktionen, sie spielen sich aber alle komplett anders. Dies liegt an den unterschiedlichen Kartendecks, die jeder Fraktion einen komplett eigenen Charakter geben und man mit jeder Fraktion anders spielen muss und auch gegen jede Fraktion muss man seine Taktiken ein wenig anpassen. Während die Marines ihre Gegner in Fallen laufen lassen und ihre Postionen schwer befestigen, anayliseren die Grauen ihre Gegner, modifizieren ihre Karten, ihre Bewegung und übernehmen sogar die Kontrolle über die Mitspieler. Durch die Karteneffekte kann man richtig krasse Kombos ermöglichen, die es einem erlauben obwohl man meilenweit zurückzuliegen scheint. Die Marines sind starke Kämpfer, die Grauen z.b. können anfangs gar nicht kämpfen. Dennoch sind die Rassen gut ausbalanciert und in den Händen erfahrener Spieler hat jede Rasse eine gute Siegchance. Sonstige Aspekte: - Kampf: Kämpfe sind auch etwas unintutiv. Die Einheiten kämpfen nicht gegeneinander wenn sie aufeinander treffen, sondern nur wenn der Sektor "Korridore" aktiviert wurde, oder wenn alle vier Plätze in einem Raum gefüllt sind. Das ist auch wieder dem abstrakten Charakter des Spiels zu verdanken, wäre es ein thematisches Spiel würden die Einheiten sofort gegeneinander kämpfen können. - Regeln: Das Spiel ist relativ einfach zu erlernen, der Ablauf ist nicht schwer. Die Karten modifizieren die Regeln, au