[Vorbemerkungen: Ich habe die Kickstarter Version des Spiels und damit die englische Fassung. Für diese Rezension übersetze ich die Begriffe sinngemäß, ohne sie explizit nach zu schlagen. Ich gebe einmal eine Kurzfassung und weiter unten einen detailierteren Einblick in das Spiel.] Spielerzahl: 3(!) - 5 (bzw. 6 mit Erweiterung). Dieses Spiel kann NICHT alleine oder zu zweit gespielt werden (zumindest ohne Hausregeln). Spieldauer: ca. 30min / Spieler - wobei diese Aussage massiv von der Gruppe abhängt. Das Spiel ist mechanisch nicht schwer und spielt sich sehr flott (da jeder reihum die selbe Aktion macht) - allerdings können "Denker" das Spiel in die Länge ziehen. 2 Stunden sollte man einplanen. Besonderheit: Das Spiel erlaubt Deals und Bestechungen - nicht jede Gruppe mag das. Man muss sie nicht nutzen, aber die Möglichkeit ist ein thematischer und wichtiger Teil des Spiels (kann jedoch zur Spielzeit beitragen). Vorbereitung: Das Spiel ist etwas modular: Abhängig von den Klans, dem gewählten Upgrade-Set, 4 aus 7 Göttern und den Kriegsprovinzen, ist jede Partie einzigartig und verlangt Adaption von den Spielern Hier die Kurzfassung: Rising Sun fällt (u.a.) in die Kategorien Asymmetrical Player Powers, Action Selection und Area Control: Jeder Spieler übernimmt einen Klan, der sich durch seine Startposition, die Ehre zu Beginn des Spiels, ein ründliches Einkommen und vor allem durch eine individuelle Fähigkeit auszeichnet. Im Verlauf der Partie beschwört man die Figuren seines Klans in die Verschiedenen (8) Provinzen, bzw in die vier Tempel der Kami (~Götter) und versucht möglichst viele Punkte zu erlangen - Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Eine Partie läuft über drei Runden (Frühling - Herbst): Tee Zeremonie, Politische Phase, Kriegs Phase. In der Tee Zeremonie können (optional!) je zwei Spieler eine Allianz bilden: V.a. profitieren sie dadurch von den Aktionen ihres Partners in der folgenden Politischen Phase - bei ungeraden Spielern bleibt mindestens ein Spieler ohne Partner, was erstaunlicherweise kein Nachteil sein muss (hier ist Geschick gefragt). In der Politischen Phase werden (u.a.) reihum sieben Aktionen gespielt: Dafür wählt der aktive Spieler die Aktion (Mandat genannt) aus und alle Spieler führen diese durch - mit einem Bonus für den aktiven Spieler und seinen Allianzpartner. Wurden sieben Mandate gespielt, beginnt die Kriegs Phase: In den, zu Beginn der Runde zufällig gewählten, Provinzen wird der Reihe nach gekämpft. Dafür ist einerseits die Stärke der anwesenden Figuren (Krieger und Monster) und andererseits das Geld der jeweiligen Klans entscheidend: Man bietet sein Geld verdeckt (hinter einem Schirm) nach Belieben auf vier mögliche Kampf-Aktionen - den Zuschlag bekommt der Höchstbietende. Nach diesem Schema laufen alle drei Runden ab und die Spieler holen auf vielseitigen Wegen Punkte, bis am Ende der Beste gewinnt. Ein wichtiger Zusatz: Das Spiel erlaubt Abmachungen und Bestechung zwischen allen Spielern (diese sind nicht bindend!) - man ist auch nicht gezwungen, mit einem Allianzpartner zu kooperieren (schließlich gewinnt nur ein Spieler!). Dabei ist das ganze Spiel ein Augenschmaus: Die Figuren sind von hervorragender Qualität: Jeder Klan hat zehn sehr detaillierte Figuren aus buntem Plastik (in der jeweiligen Klan-Farbe) und eigene Modelle (z.B. der Koi Klan besteht nur aus Frauen, während der Libellen Klan sich mit Federn und Masken schmückt). Auch das Spielbrett und die Karten sind von hoher Qualität. Es zeigt Parallelen zu dem Spiel Bloodrage (gerade in der Art der Gestaltung), hat jedoch einen sehr unterschiedlichen Charakter! Es ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele (knapp vor Bloodrage) und ich möchte es jedem empfehlen, der strategische Spiele mit tollem Material schätzt! Im Folgenden biete ich einen detaillieteren Einblick: 1.) Das Thema: Rising Sun orientiert sich stark an einem mystisch-feudalen Japan. Dies zeigt sich in den Figuren, den Bildern, den Monstern (z.b. diverse "Oni" und Göttern ("Kami"), den Namen der Provinzen und auch der Farbwahl. In dieser Hinsicht ist es dem "Vorgänger" Bloodrage (ebenfalls aus der Feder von Eric M. Lang und CMON) ähnlich 2.) Ziel des Spiels: Punkte holen. Diese bekommt man vorallem durch das Erobern von Provinzen: Für jede eroberte Provinz erhält der Spieler einen Marker, der die Provinz und Jahreszeit anzeigt. Am Ende erhält man dann Punkte für jeden Marker (Frühling 1, Sommer 2, Herbst 3), sowie einen Bonus für das erobern verschiedener Provinzen (farblich codiert). Andere Wege an Punkte zu kommen sind: Fähigkeit des Klans, Upgrade Karten, einer der Kami, Fähigkeiten der Monster und die Kampfaktionen: ehrenhafter Selbstmord, Geiselnahme und Poesie. 3.) Aufbau des Spiels: Das Spielbrett ist in acht Provinzen unterteilt. Diese sind farblich codiert und markieren zugleich die Startposition des gleichfarbigen Klans - sollte dieser im Spiel sein. Hinzu kommt ein "Ehre" Track, vier Tempel (die zu Beginn jeder Partie aus sieben zufällig gewählt werden), dem Runden Track (auf dem der Fortschritt der aktuellen Jahreszeit fest gehalten wird) und die Kriegsprovinzen (hier liegen die zufällig bestimmten Regionen, in denen in der Kriegsphase gekämpft werden wird - abhängig von der Spielerzahl). Jeder Spieler erhält einen individuellen Klan mit einem Daimyo (Anführer), 3 Shinto (Priester) und 6 Bushi (Krieger), sowie eine Aktionsübersicht (beidseitig für politische und Kriegsphase) und einen Klanbogen, der einmal die Informationen für den Klan festhält und im Kampf als Schirm dient. Das Spiel kommt mit 5 Klans (Koi, Lotus, Schildkröte, Libelle und Bonsai), ergo 50 Klan Figuren plus einige Monster. Für jede Partie nutzt man ein Upgrade Karten Set (aus 3), welches den Charakter der Partie mit bestimmt. 4.) Ablauf: Tee Zeremonie: Hier verhadnelt man, wer mit einem eine Allianz bildet - diese darf auch mit Münzen erkauft werden. Man kann sich einen Partner suchen, der andere/passende Ziele hat, oder früh ein Mandat wählt, oder den man einfach betrügen möchte. Politische Phase: Hier werden 7 Mandate gespielt und 3x die Tempel (Kami Phasen) gewertet. Es gibt 5 Mandate (Rekrutieren, Marsch, Training, Ernten und Verrat), die in je zwei Exemplaren den Mandatestapel bilden. Der Aktive Spieler zieht die obersten 4, wählt eines und legt es offen auf den Runden Track (die anderen verdeckt zurück). Dieser Moment ist einer von nur zwei geheimen Information in dem Spiel! (Alles andere wissen alle Spieler zu jeder Zeit). Wurde ein Mandat gewählt, führen alle Spieler, beginnend zur Linken des aktiven, durch - der aktive Spieler und sein Partner erhalten dabei einen Bonus: Rekrutieren: 1 Figur pro Festung beschwören, Priester können jetzt in die Tempel geschickt werden - Bonus: 1 extra Figur Marsch: Jede Figur auf dem Feld darf sich über eine Grenze/Seeroute bewegen - Bonus: 1 Festung für 3 Münzen bauen Training: Beginend mit dem aktiven Spieler ein Upgrade kaufen - Bonus: Rabat von 1 Ernte: Jeder Spieler erhält eine Münze - Bonus: In einer Region, in der man der stärkste ist, erhält man die jeweiligen Münzen/Punkte/Söldner Verrat: Nur der aktive Spieler führt dies durch und tauscht 2 Figuren von Mitspielern durch seine eigenen aus und bricht seine Allianz (falls vorhanden, dabei verliert man auch Ehre) Kami-Phasen: Jeder Tempel schüttet seinen Boni an den Spieler aus, der die höchste Stärke in ihm hat. Kampf-Phase: In jedem Kampf sagt man an, wieviele Söldner (Ronin) und Münzen man hat und nimmt dann die Münzen hinter den Schirm um sie geheim zu setzen. Danach wird aufgedeckt und die Aktionen der Reihe nach durchgeführt (nur vom je Höchstbietenden, falls er möchte). Seppuku: Töte alle eigenen Figuren und erhalte Ehre und 1 Punkt pro Figur Geisel: Nimm eine Figur aus dem Kampf, stiehl dem jeweiligen Spieler einen Punkt und erhalte eine Münze zu Beginn der nächsten Runde Ronin anheuern: Zähle deine Ronin Chips zu deiner Stärke (diese gehen erst beim Rundenwechsel verloren) [Jetzt