Vorab-Hinweis: diese Rezension bezieht sich auf die deutsche Ausgabe von Corax Games Einleitung: Um der Nachfolger des Großen Dahlgaard zu werden, wetteifern zwei bis vier Nachwuchsmagier um den mächtigen Trickerion-Kristall. Um ihr Ziel zu erreichen führen die Akteure in fünf Wochen (= 5 Spielrunden) atemberaubende Zaubertricks vor, die ihnen zu Ruhm und Geld verhelfen. Doch um die Tricks aufführen zu können benötigen die Spieler die entsprechenden Requisiten, die sowohl Geld als auch Aktionspunkte kosten. Und das Anheuern weiterer Mitarbeiter ist ebenfalls empfehlenswert, um mehr Aktionen zur Verfügung zu haben. Ablauf: Der Spielplan wird in die Mitte gelegt und zeigt im Wesentlichen drei Hauptschauplätze, die jeweils Platz für maximal vier Protagonisten bieten. Auf dem Marktplatz können Requisiten gekauft werden, im Theater werden Shows vorbereitet und aufgeführt und das Stadtviertel bietet gleich drei verschiedene Aktionsmöglichkeiten (Mitarbeiter einstellen, Geld erhalten, neue Tricks erwerben). Grundsätzlich gilt, dass für alle Optionen Aktionspunkte erforderlich sind. Aktionspunkte besitzen die Spieler in Form von Mitarbeiter-Spielsteinen, und außerdem erhält der erste Spieler an einem Schauplatz einen Bonus von (zumeist zwei) zusätzlichen Aktionspunkten. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau, eine Zauberkünstlerkarte mit entsprechendem Werbeplakat, alle Trick- und Symbolplättchen in der Farbe des Magiers, Zaubertrickrequisiten im Wert von zwei Münzen und eine Trickkarte. Weiterhin besitzt jeder Spieler neun reguläre Auftragskarten mit Angaben der verschiedenen Schauplätze. Nun darf jeder Spieler noch einen Spezialisten auswählen und bekommt das entsprechende Spezialistentableau inkl. eines Bonus (z.B. zusätzliche Requisiten im Wert von zwei Münzen). Das Startkapital von jedem Spieler beträgt zehn Münzen und ein Trickerion-Splitter. Splitter können im Verlauf einer Partie für zusätzliche Aktionspunkte abgegeben werden; am Spielende zählen sie einen Siegpunkt. Das Grundspiel ohne Erweiterung verläuft über fünf Runden. Zunächst würfelt der Startspieler die sechs Stadtwürfel und platziert sie auf die entsprechenden Felder des Stadtzentrums. Jetzt dürfen die Spieler gegen Abgabe von Münzen die Werbetrommel rühren und zwei Siegpunkte (= Ruhm) kaufen. Anschließend beginnt die Planungsphase, in der die Spieler ihren Mitarbeitern geheim Aufträge erteilen, d.h. den Spielfiguren werden die Schauplätze zugewiesen, in die sie sich in der nächsten Phase begeben. Die Aufträge werden gleichzeitig umgedreht und beginnend mit dem Startspieler setzen die Protagonisten ihre Mitarbeiter reihum in die Bereiche, denen sie mittels Auftragskarten zugewiesen wurden (Stadtzentrum, Marktplatz, Theater). Zusätzlich zu den Feldern des Hauptspielplans kann eine Figur auch in die Werkstatt des eigenen Spielertableaus entsandt werden, um dort einen Trick vorzubereiten. In diesem Fall werden Tricks, für die alle benötigten Requisiten schon bereitliegen, mit Trickplättchen bestückt. Im Rahmen einer Show können solche Plättchen dann auf ausliegende Regiepläne umverteilt werden und bringen gemäß den Angaben der Trickkarte entsprechende Siegpunkte, Geldprämien und Splitter bei einer Aufführung. Am Ende einer Spielrunde müssen alle verwendeten Mitarbeiter bezahlt werden, ansonsten verliert der Spieler zwei Ruhm pro nicht gezahlter Münze. Nun kehren alle Mitarbeiter in den eigenen Vorrat zurück, bestellte Requisiten treffen am Marktplatz ein und die Regiepläne bewegen sich einen Slot weiter. Das Spiel endet nach der fünften Spielrunde mit einer Abschlusswertung, in der es noch Ruhmespunkte für verbliebene Splitter, Geld und angestellte Mitarbeiter gibt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen. P.S. / Hinweis: dieser Ablaufblock hat das Grundspiel vorgestellt. Dem Spiel liegt aber auch die Erweiterung „Die Dunklen Gassen“ bei. Diese Variante für Fortgeschrittene geht über sieben Runden und beinhaltet spezielle Auftragskarten sowie Prophezeiungen, die das Spiel noch interessanter aber auch noch anspruchsvoller machen. Meinung: Trickerion: Meister der Magie ist ein großartiges Strategiespiel der Extraklasse, und wie bei so vielen komplexen Veröffentlichungen konnte in der Ablaufbeschreibung natürlich nicht auf jedes Detail eingegangen werden, weil das den Rahmen gesprengt hätte. Ein vernünftiger Ablaufblock soll lediglich einen groben Überblick geben, um was es letztendlich geht und wie die Mechanismen des Spiels aufgebaut sind. Ich hoffe, diese Zielinformation wurde im Fall von Trickerion ausreichend erfüllt. Kommen wir nun also zu meiner subjektiven Meinung, und diese bewegt sich ohne Abstriche in Richtung Superlative. Schnörkellos ausgedrückt: Trickerion ist saugeil. Hier stimmt einfach alles. Die Qualität des Materials ist vom feinsten und selbst die Spielanleitung ist kein lappiges Heftchen, sondern ein hochwertiges und festes Regelwerk mit guter Erläuterung und augenfreundlichen Formationen. Oftmals wird der Text einer Anleitung ja auf so wenige Seiten wie möglich gequetscht, um hinsichtlich der Seitenzahl Einsparungen tätigen zu können. Nicht so bei Trickerion. Der Text hat die richtige Schriftgröße, einen perfekten Zeilenabstand und einen hervorragenden Aufbau, der für ein Spiel dieser Komplexität flüssig und äußerst angenehm zu lesen ist. Selbstverständlich gebührt auch der Qualität des verwendeten Materials ein großes Lob, denn hier wurde kein Billigschrott verwendet. Der wichtigste Faktor eines Spiels ist aber der Spielspaß, und dieser ist bei Trickerion in der absoluten Spitzenklasse angesiedelt. Wer ein Freund von komplexen Brettspielveröffentlichungen ist muss von Trickerion einfach begeistert sein. Das Thema ist unverbraucht, die Mechanismen sind verzahnt und bedingen sich gegenseitig, und durch die Zusatzaktionspunkte für den ersten Spieler in einem Bereich ist eine zeitlich sinnvolle Belegung der Felder immens wichtig. In der Regel wird zwar vor allem in den ersten Runden sofort das Stadtviertel besucht, aber ist es denn wirklich notwendig, direkt nach dem Startspieler in das Stadtzentrum zu gehen? Kommt ganz auf die ausliegenden Stadtwürfel an. Wenn diese genügend Optionen bieten und die Mitstreiter vielleicht sogar andere Aufträge zugeteilt haben, lohnt sich der frühzeitige Besuch des Marktplatzes oder eine Aufführung am Donnerstag allemal. Und wer Interaktion sucht, wird bei Trickerion auch fündig. Sei es bei Aktionen im Stadtzentrum (speziell beim Aussuchen neuer Tricks) oder auf dem Marktplatz, wo man gegebenenfalls bewusst eine neue Ressource für eine ausliegende Ware bestellen kann, die ein Konkurrent möglicherweise in der nächsten Runde kaufen wollte. Trickerion bietet also jede Menge Möglichkeiten, und die optimale Ausnutzung inkl. einer perfekten zeitlichen Planung bringt den Prozessor im Gehirn gehörig zum Glühen. Dabei ist Trickerion nicht nur taktisch geprägt, sondern vor allem auch strategisch-langfristig angelegt. Requisiten verbrauchen sich nicht, daher sollte im Idealfall schon frühzeitig eine Planung erfolgen, welche Tricks als nächstes gekauft werden, die zum eigenen Warenbestand passen. Neueinsteiger sollten in ihren ersten Partien zunächst das Grundspiel verwenden. Sobald man die Prinzipien dieses Basisspiels verinnerlicht hat, erfolgt der Sprung zur Fortgeschrittenen-Erweiterung „Dunkle Gassen“, die dann der ultimative Kick ist. Diese Erweiterung macht das ohnehin schon grandiose Grundspiel zu einem überragenden Strategiespiel-Erlebnis, das zu den besten Veröffentlichungen zählt, die jemals in der Brettspielszene erschienen sind. Fazit: Als Vielspieler und Eurogame-Experte kommt man an Trickerion nicht herum. Dieses Spiel überzeugt und begeistert auf ganzer Linie. Wer gerne plant und bei Bedarf auch schnell umschwenken kann, kommt hier voll und ganz auf seine Kosten. Diese Veröffentlichung rechtfertigt selbstverständlich eine bedenkenlose Weiterempfehlung ohne Wenn und Aber. Einfach nur super! Weiterlesen