Die Spieler agieren als Stadtplaner und errichten nach und nach Stadtviertel, bauen diese aus und schließlich entwickelt sich hieraus eine ganze Metropole. Auf dem Weg zum Ziel übernehmen die Spieler auch die Rollen von Politikern und weiteren einflussreichen Persönlichkeiten, um sich Vorteile zu verschaffen und die Gestaltung der Stadt nach ihren Vorstellungen zu beeinflussen. Spielvorbereitung: Die Vorbereitung ist etwas umfangreich und sollte ein wenig Zeit geschenkt bekommen, um alle Marker, Karten und Gelder entsprechend zu sortieren, zu mischen und vorzubereiten. Der recht große Spielplan kommt in die Tischmitte und wird dann mit den vorbereiteten Kartenstapeln und Markern sowie der Wahlfigur versehen. Die Spieler erhalten 35 Holzmarker (ein Teil hiervon wird auch gleich benutzt, um die Startgebäude und die Punkteleiste zu besetzen) ihrer Wunschfarbe und ein gewisses Startgeld je nach Spielerzahl, eine Übersichtstafel sowie erste Planungskarten. Der Spieler, der nach dem Besetzen der Startgebäude noch über das meiste Geld verfügt, erhält noch einen "Neigunsmarker: Medien". Nun wird noch ein Startspieler bestimmt, der noch den zugehörigen Marker erhält. Spielziel: Die meisten Prestigepunkte zu erreichen! Spielablauf: Der aktive Spieler hat immer drei Phasen zu durchlaufen. Zuerst darf er entscheiden, ob er investieren möchte, hierzu wirft er eine oder mehrere seiner Planungskarten ab, die unten rechts einen $-Wert abgedruckt haben, den er dann von der Bank erhält. Auf die Art läßt sich immer gut Geld verdienen, wobei dies in den kommenden Runden nie wirklich ein großes Problem sein wird. Anschliessend stehen ihm 6 Aktionspunkte (AP) zur Verfügung, die er nach Belieben ausgeben kann. Dazu stehen Planungskarten und Kontrakte (Gebäudekarten) zur Verfügung, die je nach ihrer Position auf den Ablagefeldern 1-6 AP kosten. Planungskarten nimmt er dann einfach an sich (diese werden immer offen vor dem Spieler ausgelegt) und Kontrakte müssen direkt ausgeführt werden, außer man legt einen auf die "Gefälligkeitsablage" seiner Übersichtstafel. Es darf immer nur eine Karte auf dem Gefälligkeitenfeld liegen, so dass man zwar eine Karte für einen späteren Bau des gewählten Gebäudes reservieren kann, ohne dass dieses von jmd. anderem "weggeschnappt" wird, aber es soll ja auch nicht übertrieben werden - Hamsterkäufe werden vermieden^^. Um eine Karte hier abzulegen, müssen auch die zugehörigen Aktionspunkte "bezahlt" werden und zu einem späteren Bauzeitpunkt die normalen "Baukosten". Kontrakte: hierbei handelt es sich um Bauaufträge für bestimmte Gebäude. Diese sind auf den Karten entsprechend formuliert. So findet sich oben der Name und zur Linken ein Symbol zur Einteilung der Zugehörigkeit (öffentliche Einrichtung [rot], Gewerbe-/Bürogebiet [gelb], Industriegebiet [blau], Wohngebiet [lila], Grünanlage [grün]) - dies ist wichtig, da, bis auf bestimmte Aktionsausnahmen, nur zusammengehörige Gebäude im selben Block gebaut werden dürfen. In der Mitte ist die Anzahl der nötigen Baugenehmigungen abgebildet (entspricht auch gleich der Größe des Gebäudes (1 Feld, 2 Felder, 3 Felder (L-Form), 4 Felder) und evtl. ein Hinweis für den Erhalt eines Neigungsmarkers (s.u.) und/oder ein oder mehrere Baueffekte (in Textform) sowie unten rechts evtl. X Prestigepunkte (rot) für den Bau an sich. Die "Neigungsmarker" sollen ausdrücken in welcher Ausrichtung der Spieler am ehesten baut und stellen somit quasi eine Folge-Belohnung, wie auch einen kleinen Zwang dar. Denn wenn er nochmal ein Gebäude gleicher Ausrichtung baut und dafür ebenfalls einen solchen Marker erhält, bekommt er die bei dem Markersymbol nebenstehende Zahl in Geld- oder Prestigeform mal der Anzahl der gleichen Marker ausbezahlt, die vor ihm ausliegen. Bsp.: "High School"; gehört zu den öffentlichen Einrichtungen, benötigt 2 Baugenehmigungen, bringt dem Erbauer einen Marker "Erziehung - 3" (alle Spieler, die auch mindestens einen Marker "Erziehung" besitzen, erhalten nun die Anzahl der (eigenen) Marker multipliziert mit 3 in Geld- oder Prestigepunkten ausbezahlt) und als Effekt-Text einen Prestigepunkt pro eigenem Gebäude in einem Wohnbereich für jeden Spieler, sowie 3 Prestigepunkte als Baubelohnung. Wurde alles für den Bau des gewählten Gebäudes nötige durchgeführt und die Baugenehmigungen bezahlt (kommen auf den Ablagestapel), legt der Spieler nun ein passendes Gebäudeplättchen auf ein Stadtfeld seiner Wahl. Legt er es in ein Viertel (der Stadtplan ist in 4er-Feld-Blocks aufgeteilt und diese finden sich in Reihen, durch Straßen voneinander getrennt, wieder), in dem schon ein gleicher Gebäudetyp liegt, erhält er pro solchem Gebäude 1 Prestigepunkt als "Nachbarschafts"-Effekt. Um es ablegen zu dürfen, muss aber noch der Bau finanziert werden und dafür zahlt er soviele $, wie der gewählte Platz vorgibt. Dies errechnet sich durch die Reihe und Spalte, die dann addiert werden (Bsp. Spalte: 4, Reihe: 2 = 4+2 = 6$). Im späteren Spielverlauf werden auf zu Beginn noch freien Wertangabe-Plätzen zusätzliche Wert-Marker gelegt und so kann ein Bauplatz sehr viel teurer, aber auch wertvoller werden. Abschliessend stellt er noch einen seiner Holzmarker auf das Gebäudeplättchen zur Besitzanzeige. Planungskarten: diese dienen dazu überhaupt bauen zu dürfen, denn sie geben eine Anzahl an Baugenehmigungen (Dokument-Symbol) vor, sowie eines oder mehrere der Zugehörigkeitssymbole wo gebaut werden darf und evtl. einen "Wahlauslöser" (s.u.) sowie einen $-Wert (gelb) unten rechts. Zum Bau eines Gebäudes werden 1-4 Baugenehmigungen benötigt - man kann einen Bau auch mit mehreren Planungskarten realisieren, erhält aber überschüssige Baugenehmigungen in keiner Weise zurück und kann so auch nicht verschiedene Bauten kombinieren. Benötigt man gerade keine Genehmigungen, kann eine Planungskarten zu Beginn des Spielzuges (s.o.) veräußert werden. Hat der aktive Spieler alle Aktionen abgeschlossen, füllt er in der dritten Phase evtl. leere Kartenablageplätze neu auf (dabei aufpassen, wenn die nächst-höheren Kartendecks im Spiel sind, dass von diesen regelkonform nachgezogen wird) und gibt den Startspielermarker weiter zu seinem linken Nachbarn. Benutzte Planungskarten werden immer auf den Ablagestapel gelegt und bei Bedarf wird dieser neu gemischt (so kommen auch die vier "Erneuerungs"-Karten ins Spiel - die bei Spielbeginn schon dort abgelegt werden -, die es erlauben Gebäude zu entfernen). Kontrakt-Karten dagegen kommen nach dem Bau aus dem Spiel und stehen nicht mehr zur Verfügung! Beim Aufdecken neuer Kontrakt- und/oder Planungskarten am Ende des Zuges eines Spielers kann es vorkommen, dass eine Ereigniskarte gezogen wird. Diese wird, gemäß ihres Textes direkt durchgeführt und hiernach abgelegt und eine weitere neue Karte für sie gezogen. Beim Aufdecken von "normalen" Planungskarten muss darauf geachtet werden, ob sie ein "Wahlauslöser"-Symbol (unten mittig) beherbergen, denn dann kommt es jedesmal sofort zu einer Neuwahl, wenn die Wahlfigur auf ein entsprechendes Feld vorgezogen wird (pro Wahlauslösersymbol wird ein Feld weitergezogen). Anfänglich wird so der Bürgermeister bestimmt (der Spieler mit den meisten "Neigungsmarkern", bei Gleichstand ist dies der Spieler, mit dem Medien-Neigungs-Marker) und später (wenn der Flughafen als Ereignis ins Spiel kommt), gibt es auch weitere wichtige Persönlichkeiten, zu denen Spieler gewählt werden können. Die politisch und wirtschaftlich wichtigen Personen bringen Vorteile mit sich, die die Spieler im Spiel nutzen können sowie am Spielende evtl. Extra-Punkte. Darüber hinaus bringt das Aufdecken der Karten auch eventuell zusätzliches Einkommen in Geld- oder Punkteform. Dazu gibt es eine Übersichtstabelle, auf der man den auf der aufgedeckten Karte gezeigten Wert nachlesen kann und erfährt, welche Reihe mit einem Geldsegen (0-12$) bedacht wird. Diesen erhalten die Spieler mit den meisten, zweitmeisten, drittmeisten bzw. viertmeisten Gebäuden dieser Reihe. Spielende: Sobald die Ereig