„Hah, ich habe ein T gebaut, jetzt geht es dir an den Kragen!“ - „Spring du mal ruhig in meinen Kringel rein ....“ Willkommen in der Arena von Tash Kalar, einem Ort, wo Truppen Formationen bilden und damit Eliteeinheiten aufs Feld locken. Wir testen das Brettspiel von Vlaada Chvátil. Angespielt: Tash-Kalar, Arena of Legends – Taktische Fantasy im Stil von Dame Ein kleines Spielbrett, in Quadrate geteilt, ein Haufen Kartendecks, ein Hintergrund aus der Phantastik und verdammt viele taktische Optionen – das ist die Essenz von Tash-Kalar – Arena of Legends. Erinnert es ansatzweise an den Klassiker Dame, verbirgt sich in der Box ein wirklich anspruchsvolles Brettspiel, das leicht zu lernen, aber schwer zu meistern ist. Die englische Version des Brettspiels von Vlaada Chvátil unter Vermarktung von Z-Man Games und Czech Games Edition war bei uns im Langzeit-Test. Spielablauf Der eigentliche Ablauf des Spiels ist sehr einfach. Spieler haben in ihrer Runde zwei Optionen: Das Setzen eines Spielsteins oder das Ausspielen einer Handkarte. Beides zählt als Aktion, Spieler haben derer zwei. Spieler wählen zu Beginn eine der vier Fraktionen Highland, Sylvan, Southern Imperial und Northern Imperial. Jede Fraktion hat tatsächlich ihren eigenen Spielstil. Die Finesse entsteht dadurch, dass die Spielsteine in bestimmten Formationen auf dem Brett liegen müssen. Spielsteine können aber, einmal ausgelegt, nur noch durch Karten bewegt werden. Das bewirkt, dass Spieler bereits einige Runden vorausdenken müssen. Ist eine Formation aufgebaut, wird die Handkarte gezeigt und ausgespielt. Auf jeder Karte sind die Spielsteine als runde Symbole gezeigt, die auf dem Brett liegen müssen. Dort, wo ein weißer Rahmen ist, entsteht ein neuer eigener Spielstein. Hier wird nun relevant, welche Stärke der Spielstein hat. Üblicherweise werden nur Common-Spielmarken ausgespielt, diese können jedoch zu Heroic-Spielsteinen aufgewertet werden. Der Unterschied wird durch die gekreuzten Waffen klar. So geht auch aus einer Karte aus der oberen linken Ecke hervor, welche Stärke der neue Spielstein hat. Durch das Ausspielen von Karten, hier Beschwören (engl. Summoning) genannt, können gegnerische Spielsteine am Ort des Erscheinens zerstört werden. Hier gilt, dass Spielsteine gegnerische Steine zerstören können, die von gleicher oder geringerer Stärke sind. Zusätzlich kommen oft Sondereffekte durch das Beschwören ins Spiel. Im obigen Beispiels des Mountain Troll werden alle gegnerischen, an den Troll anliegenden Steine zerstört – gekennzeichnet durch die roten Felder. Zusätzlich erhält der Spieler eine weitere Aktion. Tastet man sich noch blind durch die ersten Spiele, lernt man die Decks des anderen immer besser kennen und versteht, welche Formationen wann und wo von Belang sind. Dadurch wird man schnell dazu verleitet, die Formationen des anderen zu zerstören, bevor sie Effekt bringen. Standard Moves, Combat Moves und Leaps Beschwörungen können Bewegungen als Zusatzeffekt hervorrufen. Ein Move ist eine Bewegung um ein Feld und darf nicht auf einem Gegner enden. Ein Combat Move erlaubt das Schlagen eines gegnerischen Spielsteines. Wieder gilt auch hier, dass nur Steine von gleicher oder geringerer Macht geschlagen werden dürfen. Ein Leap ist eine Bewegung in eine Richtung um mehrere Felder, oftmals gelenkt durch den Kartentext („Darf zwei Leaps um genau zwei Felder machen“). Passend dazu gibt es natürlich auch den Combat Leap, der seinerseits wieder gegnerische Spielsteine zerstören darf. Flares – Retter in der Not Neben den drei Beschwörungs-Handkarten hat jeder Spieler auch einen Flare in der Hand. Flares sind Notretter, die bestimme Vorbedingungen erfüllen müssen. Ein Beispiel dafür ist „wenn dein Gegner sechs mehr Common-Spielsteine auf dem Feld hat“. Das sorgt für Balancing, mag man im ersten Moment meinen. In unseren vielen Testspielen hat es nur für eine Verzögerung des Unausweichlichen gesorgt. Das Ausspielen eines Flares zählt nicht als Aktion. Legendary Beasts – Gamebreaker par Excellence Neben den schon oft sehr spielstarken Heroic Summonings gibt es noch eine Klasse darüber. Legendäre Bestien benötigen einiges an Stellungsspiel zur Vorarbeit, sind aber in ihrer Wirkung vernichtend. Die Spielmodi – große Keilerei oder pure Taktik Tash-Kalar kann auf vier verschiedene Arten gespielt werden. Da gibt es die High Form. Hier geht es weniger um das Zerstören des Gegners, sondern um das Erreichen von Zielen. Diese können heißen „Beschwöre zwei Heroic-Spielsteine in einer Runde, davon eine auf einem roten Feld.“ Auf dem Spielfeld existieren, das sollte nun erwähnt werden, auf der einen Seite rote und grüne Felder. Diese sind an oft schwer zu erreichenden Ecken und benötigen daher einiges an taktisch-gedanklicher Arbeit. Jedes Ziel gibt Siegpunkte, zusätzlich zählt das Beschwören von Legendarys zu den Punkten hinzu. Der Gegensatz dazu ist das Deathmatch Duel oder das Deathmatch Melee. Hier geht es nicht um Ziele, sondern pur um die Vernichtung des Gegners. Duel und Melee unterscheiden sich dadurch, dass im Duel zwei Spieler gegeneinander antreten, im Melee zwei Teams. Abschließen kann ebenso die High Form als Team gespielt werden. Mit allen Spielmodi gehen leichte Regelanpassungen einher. Das Spiel endet, wenn der erste Spieler die letzte Karte seines Decks gezogen hat. Die Runde wird dann zu Ende geführt und es werden Punkte gezählt. Preis-/Leistungsverhältnis Die englische Variante der Box schlägt mit stolzen 45 EUR zu Buche. Das ist, trotz dessen, dass man die Finesse des Spiels erst nach einigen Spielen voll begriffen hat, ein stolzer Preis. Die Qualität der Materialien ist jedoch durch die Bank hoch und es besteht genug Wiederspielreiz, dass die Box nicht nach unter fünf Spielen im Regal verschwindet. Lediglich das Spielfeld erweckt einen etwas labbrigen Eindruck. Der Karton der Box ist sehr stabil und hat auch schon mehrere Stürze aus dem Regal überlebt – ganz ohne Knicke. Es empfiehlt sich daher der Griff zur deutschen Variante der Box, diese kostet nur knapp 30 EUR. Über die Qualität der Materialien in der deutschen Box kann ich nichts sagen. Ausstattung Beinhaltet sind genannte vier Decks der Fraktionen, genügend Spielsteine, Leisten für Siegpunkte, ein wendbares Spielfeld und zwei Regelhefte. Das eine agiert mehr als Einführung, aber auch das Referenz für Details. Das zweite Regelwerk ist eine konzentrierte Übersicht über die möglichen Handlungen und bringt alle Spielmodi charmant übersichtlich zusammen. Fazit Tash-Kalar, Arena of Legends ist eines der Spiele, die auf den ersten Blick sehr unscheinbar wirken. Ein paar bunte Karten-Decks mit gutem, aber hinlänglich dem Stil nach bekanntem Artwork, ein ziemlich kleines Spielfeld und nett gestaltete Leisten für Siegpunkte. Das Spielprinzip erinnert im ersten Moment an Dame: Auch hier schlage ich Spielsteine, indem ich sie den Regeln nach auf gegnerische Steine bringe. Aber, und hier ist nur der erste kleine Unterschied, ich überspringe den Gegner nicht und kann meine Steine auch nicht bewegen. Diese Statik, verbunden mit dem Zielsinn, Formationen aufzubauen, wirkt zunächst sogar abschreckend. Aber gerade dieser erste Aha-Effekt, den man bekommt, wenn man beginnt zu verstehen, welche tiefgründige Taktik im Spiel steckt, ist ein wichtiger Teil der Faszination. Der Eindruck von Tash-Kalar wird jedoch dadurch geschmälert, dass eben jene zwei Aktionen, die man pro Runde hat, zu schnell vorbei sind. Oft werden mühsam aufgebaute Stellungsspiele durch eine überraschende Aktion des Gegners zunichte gemacht. Das hat jedoch als Nebenwirkung, dass Monsterzüge, die spielentscheidend sind, selten vorkommen. Positiv fällt allerdings auf, dass das Spiel gut ausbalanciert ist, kleine Schwächen bei der Wirkung der Flares außen vor. Dadurch, dass die Spiele schnell vorbei sind, ist Tash-Kalar eine nette Option nach dem Abendessen und vor der Couch, um eben schnell eine kleine knackige Runde zu spielen. Mir wird es weiterhin Spaß mach