Ziel des Spiels Irgendwann ist auch für den mächtigsten Piraten die Zeit gekommen, um sich aus dem aktiven Piratenleben zu verabschieden. Was bleibt, ist die erbeuteten Schätze gut anzulegen, um seinen Lebensabend entsprechend zu genießen. Und die besten Orte um sein Gold anzulegen sind die fünf Inseln von Grog Island. Hier werden Runde für Runde lukrative Gebäude versteigert. Aber auch wer aus einer Versteigerung aussteigt, geht nicht leer aus, sondern bekommt wertvolle Handelsgüter, mit denen er Handel mit den Schiffen treiben kann, die Grog Island immer wieder besuchen. Von Anfang an verfolgt jeder Pirat dabei eigene Ziele, denn nur die Erledigung dieser bringen am Spielende richtig Punkte. Aufbau Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann kommen die fünf Wolken verdeckt über die einzelnen Inseln und werden dann aufgedeckt. Die Truhen- und Papageienkarten werden gut gemischt und dann verdeckt auf ihre Ablage auf dem Spielplan gelegt. Die Warenplättchen kommen neben den Spielplan, ebenso die Würfel. Die sechs Schiffe werden verdeckt gemischt und dann unten auf dem Spielplan ausgelegt. Dann werden sie umgedreht und an die aufgedruckten Schiffe angepasst. Im Spiel zu zweit wird das Schiff mit dem 2 x 3 Münzen - Aufdruck auf die Geisterschiffseite gedreht. Auf dieses Schiff kommen dann auch noch die 9 Crewmitglieder einer nicht gespielten Farbe. Dann bekommen die Spieler ihr Material. Jeder Spieler nimmt sich eine Übersichtskarte in seiner Farbe, den großen Handelsmarker, den 20+ Münzenchip und im Spiel zu zweit und zu dritt alle 9 Crewmitglieder. Im Spiel zu viert bekommt jeder nur 7 Crewmitglieder. Die beiden kleineren Marker legen die Spieler zum einen auf die 8 der Münzleiste und auf die 0 der Punkteleiste. Nun werden die Zielkarten gemischt und an jeden Spieler verdeckt 6 Karten ausgeteilt. Von diesen Karten behält sich jeder Spieler vier Stück, die anderen beiden Karten kommen unter den Zielkartenstapel zurück. Diesen Stapel legt man danach auch neben den Spielplan. Abschließend bekommt jeder Spieler noch eine beliebige Ware, eine Truhen- und eine Papageienkarte, die er zu sich nimmt. Ein Startspieler wird bestimmt, dieser bekommt die Piratenflagge und los gehts. Spielablauf Jede Runde von Grog Island beginnt mit der Auktionsphase. Ist diese abgeschlossen, kommen die Spieler, die die Auktion nicht gewonnen haben, an die Reihe, danach der Spieler, der die Auktion gewonnen hat. Die Verlierer der Auktion bekommen Waren und handeln mit den Schiffen, der Gewinner der Auktion besetzt Gebäude. Die Versteigerung Der Startspieler würfelt mit allen fünf Würfeln und legt diese dann auf die farbigen Felder auf dem Spielplan. Jetzt darf der Startspieler sein erstes Gebot abgeben. Dazu nimmt er einen oder mehrere Würfel und verschiebt diese nach oben auf die Bietzeile. Die Augen der Würfel geben an, wieviele Münzen der Pirat geboten hat. Wichtig dabei sind zwei Dinge: 1. Die Würfel werden in absteigender Reihenfolge von links nach rechts auf der Bietzeile abgelegt. Es dürfen keine Felder ausgelassen werden. Bietet ein anderer Spieler mehr, so darf er die Würfel beliebig auf der Bietzeile verschieben, austauschen oder auch wieder nach unten auf die farbigen Würfelfelder legen. Er muss allerdings am Ende mehr geboten haben als der Spieler davor. 2. Der Spieler muss die gebotene Summe an Münzen theoretisch aufbringen können. Die Spieler haben Gold in Form von Karten und auf der Münzleiste. Die Münzen auf der Leiste kann jeder Spieler sehen. Anders als die Karten. Diese können einen Wert von 1 bis 3 Münzen haben. Um den möglichen Münzbestand eines anderen Spielers zu schätzen, muss man also davon ausgehen, dass er lauter 3er Münzkarten hat. Nur wenn der Spieler mit den Münzen auf der Münzleiste und den Karten auf seiner Hand theoretisch den gebotenen Wert erreichen kann, ist ein Gebot gültig. Gewinnt dann dieser Spieler die Auktion und kann die Münzen nicht aufbringen, so muss er in dieser Runde aussetzen und verliert so wertvolle Zeit. Papageienkarten Papageienkarten dürfen nur während der Versteigerung eingesetzt werden. Es gibt zwei verschiedene Karten: - Daumen zur Seite Karte Der Spieler, der diese Karte ausspielt, übernimmt das Gebot des Spielers davor, ohne dass er das Gebot erhöhen muss. - Würfel in verschiedenen Farben Der Spieler darf den Würfel in der Farbe auf der Karte auf eine beliebige Seite drehen. Phase für die Verlierer der Auktion Sobald ein Spieler den vorherigen Spieler nicht mehr überbieten kann oder mag, passt er. Dann darf er sofort folgende Dinge erledigen: a) Er nimmt sich die Waren, auf denen jetzt kein Würfel mehr liegt, da dieser oben in der Bietzeile liegt, vom Vorrat der Warenplättchen. Im Spiel zu zweit darf er sich auch noch ein Warenplättchen von der Inselfarbe nehmen, vor der das Geisterschiff liegt. Befindet sich dieses auf offener See (ganz rechts) bekommt der Spieler keine zusätzlich Ware. b) Mit einem Schiff handeln Nachdem der Spieler seine Waren genommen hat, muss er mit einem der Schiffe handeln. Dabei gelten folgende Regeln: - Mit dem Schiff auf offener See, ganz rechts, darf nicht gehandelt werden. - Auf jedem Schiff darf nur ein Handelsmarker liegen. - Man darf kein Schiff wählen, das man nicht beliefern kann. Jedes Schiff möchte nur Waren in der Farbe der Insel, vor der es liegt. Hat der Spieler keine Waren in dieser Farbe, darf er mit diesem Schiff nicht handeln, ausser er tauscht drei beliebige Waren gegen eine Ware in der gewünschten Farbe. Diesen Tausch dürfen die Spieler immer während dieser Phase ausführen. Auf den Schiffen gibt es folgende Angebote: - Für eine Ware zwei Goldmünzen (bis zu vier Mal ausführbar) - Für eine Ware drei Goldmünzen (bis zu zwei Mal ausführbar) - Für eine Ware vier Goldmünzen (einmal ausführbar) - Für eine Ware eine Truhenkarte (bis zu zwei Mal ausfürbar) - Für eine Ware eine Papageienkarte (bis zu drei Mal ausführbar) - Je Ware eine neue Zielkarte (so oft ausführbar, wie man Waren abgibt. Man darf allerdings nur eine Zielkarte behalten.) - Für vier Waren in der Inselfarbe darf man eine Besitznahme durchführen. Diese läuft wie weiter unten beschrieben ab. Ein Angebot des Schiffes, auf das er seinen Handelsmarker gelegt hat, muss der Spieler jetzt ausführen. Dann kommt der nächste Spieler, der gepasst hat, an die Reihe. Haben alle Spieler, die gepasst haben, ihre Phase abgeschlossen, kommt der Gewinner der Auktion an die Reihe. Phase für den Gewinner der Auktion 1. Als erstes muss der Gewinner der Auktion das Gebot bezahlen. Das darf er beliebig mit Karten und Münzen auf der Münzleiste machen. 2. Dann bekommt der Spieler die Belohnungen, die über den Bietfeldern liegen. Aber nur die, unter denen auch ein Würfel liegt. Für die ersten beiden Felder bekommt der Spieler also zwei Gebäude, dann gibt es einen Punkt auf der Punkteleiste, als viertes muss der Spieler ein Gebäude mit einem Schloss abschließen und für den fünften Würfel gäbe es noch einen Punkt. Gebäude in Besitz nehmen Die Besitznahme eines Gebäudes ist auch auf der Übersichtskarte abgebildet. Der Spieler stellt als erstes eines seiner Crewmitglieder auf ein Gebäude, das zum einen frei ist und zum anderen nicht mit einem Schloss verschlossen. Hierbei sollte der Spieler natürlich immer seine Zielkarten im Auge haben, damit er auch die Gebäude besetzt, die ihm am Ende des Spiels Punkte bringen. Dann wird der Effekt der Wolke über dieser Inselfarbe abgearbeitet. Dabei gibt es folgende Dinge: - Kleine Wolke = Es passiert nichts - Schwarze Wolke = Keine Münzbelohnung für Gebäude in der gleichen Reihe - Punkte-Wolke = Der Spieler bekommt einen Punkt auf der Punkteleiste - Papageienkarten-Wolke = Der Spieler nimmt sich eine Papageienkarte - Zielkartenwolke = Der Spieler zieht eine neue Zielkarte und gibt dafür eine seiner Zielkarten ab. Das kann auch die eben gezogene sein. Nachdem der Wolkeneffekt abgehandelt wurde, bekommt der Spieler Münzen, sofern er nicht auf der Insel mit der schwarzen Wolke ist.