Giochi di vedetta 30 - magister navis

Brand:Lookout

3/5;

63.88

Descrizioni del prodotto Descrizione del prodotto Breve descrizione del produttore In qualità di reggenti di aspiranti imperi, i giocatori devono trovare l'equilibrio tra impegno culturale, politico, economico e militare per portare il loro impero ai vertici delle nazioni marinare. Sette round consistono ciascuno di quattro fasi: fase di costruzione, fase di crescita, fase salariale e fase di azione con azioni come l'attivazione di edifici, il rilascio di marchi, la spedizione, la colonizzazione, l'attacco, il pagamento o l'insaccamento. Tutte le azioni hanno un impatto sullo stato del giocatore. Dopo sette round, lo stato viene convertito in fama, vince il giocatore con più fama. Informazioni legali Sono un privato e sto sciogliendo la mia collezione privata di giochi. Non accetto alcuna richiesta di garanzia o diritto di restituzione. Su richiesta il gioco può anche essere ritirato a Mannheim

EAN: 4015566030275

Categorie Giochi di società,

Nella lista dei giochi consigliati dell'anno 2010. gioco da tavolo storico sui grandi esploratori e le nazioni marinare. Numero di giocatori: 3-5. Lingua delle istruzioni del gioco: de.
Altersspektrum (Beschreibung) Kind
Amazon Bestseller-Rang Nr. 811.118 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug) Nr. 25.791 in Brettspiele (Spielzeug)
Anzahl der Player 3 bis 5 Spieler
Anzahl Spieler ‎3 bis 5 Spieler
Artikelgewicht ‎1,54 Kilograms
Artikelmenge pro Paket 1
ASIN B002Q4UGV6
Auslaufartikel (Produktion durch Hersteller eingestellt) ‎Nein
Batterien inbegriffen ‎Nein
Batterien notwendig ‎Nein
Durchschnittliche Kundenbewertung 4,0 4,0 von 5 Sternen 8 Sternebewertungen 4,0 von 5 Sternen
Fernsteuerung enthalten ‎Nein
Im Angebot von Amazon.de seit 23. September 2009
Marke Lookout
Material Karton
Material ‎Karton
Modell ‎30
Modellnummer ‎30
Verpackungsabmessungen ‎32 x 22,8 x 7,4 cm; 1,54 Kilogramm
Zusammenbau nötig ‎Nein

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Scritto da: Christoph Heinzl
Thema aufgesetzt
Das Spiel ist ganz nett, aber irgendwie ist alles schon mal da gewesen. Kein Wunder, das Spiel bedient sich auch bei einigen anderen recht bekannten Spielen (z.B. Puerto Rico) und würfelt die Mechanismen zusammen. Immerhin: das Spiel läuft rund und ist gut balanciert. Das Thema ist beliebig und aufgesetzt, was dem Flair während des Spiels doch abträglich ist. In Anbetracht der Menge an guten Spielen sticht Magister Navis nicht besonders heraus. Es funktioniert, und man kann es duchaus mal spielen, man kann es aber auch lassen. Weiterlesen
Scritto da: lanelu
magister
Bin mit dem Kauf sehr zufrieden. Spiel ist hervorragend und wurde superschnell geliefert.Es ist lustig. Sowohl Strategie als auch Zufall spielen eine Rolle . Für kleinere Kinder nicht geeignet, eher ab 14 Jahre. Weiterlesen
Scritto da: crusito
6. Platz beim"Deutscher Spielepreis 2010"
Autor: Carl de Visser / Jarratt Gray Verlag: Lookout Games Spieler: 3 - 5 Dauer: 60 - 90 Minuten Alter: ab 10 Jahren Jahr: 2009 Vorwort: Was für ein toller Jahrgang! Was für ein tolles Spiel! Magister Navis ist eine weitere Bestätigung neben Fresco, Vasco da Gama, Tore der Welt und Hansa Teutonica was für ein toller Jahrgang 2009 war und die damit verbundene Essener Messe im Jahre 2010. Platz 6 bei der Auswahl zum "Deutscher Spielepreis 2010" ! Spielziel: Die Spieler versuchen in 7 Runden a 4 Phasen den meisten Ruhm für ihr Reich zu erlangen, indem sie die vier Kategorien Industrie, Kultur, Finanzen und Politik zu verbessern. Spielvorbereitung: Nachdem das Spielbrett und das zugehörige Material bereitgelegt wurden, bekommen die Spieler jeweils einen Tableau. Laut Spielertableau kann man im Laufe des Spieles den Entwicklungsstand eines Spielers in den folgenden 4 Kategorien sehen: - Industrie: (Wer die Industrie ankurbelt, kann sich in den folgenden Runden bessere Gebäude aus der Auslage aussuchen). - Kultur (Der Stand der Kulturanzeige auf dem Spielertableau gibt an, wieviele Arbeiter ein Spieler sich nehmen kann). - Finanzen (Je nachdem wie weit man hier auf dem entsprechendem Tableau angekommen ist, dementsprechend so viele Arbeiter kann man sich aus den zuvor aktivierten Gebäuden zurückholen, damit sie einem auch in der nächsten Aktionsphase zur Verfügung stehen. - Politik (Hieraus geht das Kartenlimit für den jeweiligen Spieler hervor). Die 4 Phasen pro Runde: - Bauphase: (Jeder Spieler nimmt sich ein Gebäude aus der Auslage und legt es auf sein Tableau. Die Gebäude liegen in 5 Stufen aus. Je höher die Stufe, desto nützlicher das Gebäude. Wie oben erwähnt kommt es auf die Entwicklung in Industrie an, welche Stufe der jeweilige Spieler nehmen darf. - Wachstumsphase: (Hier nimmt man sich Arbeiter aus dem Vorrat auf sein Tableau, abhängig vom Kulturstatus des jeweiligen Spielers. - Lohnphase: (Arbeiter, die verwendet wurden um Gebäude zu aktivieren, kommen wieder zurück in den eigenen Vorrat, abhängig vom Finanzstatus der Tableaus. - Aktionsphase: Die letzte Phase einer Runde ist die Aktionsphase. Die Spieler werden abwechselnd, je nachdem wieviele Arbeiter sie im jeweiligen Moment zur Verfügung haben ihre Aktionen ausführen. Im Laufe des Spiels kann es durchaus passieren, das jemand nach 4 Aktionen passen muß, während andere noch weitere Aktionen durchführen können. Es gibt nämlich Gebäude, aber auch Handelsmarken, die einem zu den folgenden Aktionen verhelfen können: - Schiffahrt: (Ein eigener Arbeiter wird auf eine Handelsroute gelegt. Das daraufliegende Plättchen kann entweder die 4 Statistiken auf den Tableaus ändern oder eine weitere Aktion dem jeweiligen Spieler bringen. Im Laufe des Spiels kann durch diese Aktion eine Region erschlossen werden. Erst jetzt kann sie besiedelt werden. Sobald eine Region erschlossen wurde, darf der Spieler mit den meisten Markern auf der Handelsroute sich die oberste karte nehmen. Diese Karten ändern die Statistiken zum positiven, der einzelnen Spieler. Allerdings herrscht durch die Politikanzeige ein Kartenlimit. - Besiedeln: (Hier wird ein Arbeiter auf eine Stadt gelegt, dessen Region zuvor durch die Handelsroute erschlossen wurde. Das daraufliegende Plättchen nimmt sich der Spieler auf sein Tableau und passt den Status des jeweiligen Bereichs wieder an). - Angriff: (Wenn ein Spieler es schafft zwei Städte zu besitzen, die eine direkte Verbindung miteinander haben, bekommt er auch das Handelsplättchen, welches zwischen den beiden Städten lag. Diese Verbindung aber auch die einzelnen Städte bringen am Ende des Spiels Ruhmpunkte und sind sehr begehrt. Somit wird es im Spiel auch vorkommen, das ein Spieler den Kontrahenten angreift. Bedingung ist, das er selber in der Region present ist). Hierfür legt der Spieler einer seiner Arbeiter zurück in den allgemeinen Vorrat. Mit einem zweiten Arbeiter verdrängt er den Marker des jeweiligen Kontrahenten. - Zahlung: (Der Spieler nimmt ein Arbeiter aus einem Gebäude zurück in seinen Vorrat und kann somit entweder dieses Gebäude erneut durch einen Arbeiter aktivieren oder kann mit Hilfe dieses Arbeiters eine andere Aktion durchführen). - Ausbeuten: (Der Spieler nimmt die oberste Karte einer erschlossenen Region und passt anhand der Symbole auf der Karte sofort seinen Status an). Spielende: Nach Beendigung der siebten Runde ist das Spiel sofort vorbei. Die Spieler bekommen für jede Stadt und Verbindung 1 Ruhmpunkt, dazu werden die Ruhmpunkte auf den Karten oder Gebäuden zugezählt. Für je 3 Arbeiter erhält man einen weiteren Ruhmpunkt und letztendlich die Ruhmpunkte der einzelnen Statusleisten aus den Spielertableaus. Wer die meisten Ruhmpunkte hat, hat gewonnen. Fazit: Auch wenn Lookout Games schon wieder mit der Ausstattung überzeugen konnte war ich aufgrund der Thematik und der Grafik etwas skeptisch was mich im spielerischen erwarten würde. Das spartanisch gestaltete Spielbrett und das wiedermal, das Material so ganz ohne Inlay in der Schachtel rumlagen schockierte mich. Ich hasse nunmal Schachteln die keine Einlagen haben, zu oft ist mir passiert, das dadurch die Spielbretter mit der Zeit an den Ecken vom Hin- und Herbewegen Schrammen bekamen. Aber das Material war wie gewohnt in sehr guter Qualität. Dicke Papp- und Holzmarker, stabile Spielkarten und -tableaus. Selbst die Spielanleitung hat mich mit ihrer Einfachheit sehr sehr positiv überrascht. Innerhalb 30 Minuten hatte ich die Spielregeln inne und es konnte losgehen. Magister Navis ist vom spielerischen her unvergleichlich gut, sehr locker leicht zu spielen, obwohl es ne Menge an Spieltiefe besitzt und somit sehr viel strategisches Handeln erfordert. Die jeweiligen Partien zu dritt dauerten ca. 75 Minuten. Für mich fällt es schwer dieses Spiel in eine bestimmte Kategorie einzuordnen. Ich stelle mich aber gegen jegliche Behauptung, die wegen der Aktionsmöglichkeit "Angriff" besagen soll, dieses Spiel sei ein Kriegsspiel. Nein, die Aktion nennt sich nur Angriff, es hat auch ebenso wenig mit Mehrheitenspielen gemein. Es ist eher ein Sammeln von Symbolen und Workerplacement, weil man durch das Einsetzen der Arbeiter auf Gebäude bestimmte Aktionen durchführen darf. Schade, das ich dieses Spiel erst jetzt kennengelernt habe, nur weil ich dachte es sei ein Mehrheiten- oder Kriegsspiel. Es ist so genial gemacht, das obwohl bei so viel Spieltife und Strategie kein bißchen das Spiel anstrengend wird. Es macht einen Riesenspaß die Bereiche weiter zu entwickeln. Hierbei rate ich jedem, allen Bereichen gleich viel Beachtung zu schenken ;-) Ich kann dieses oft mißverstandene und somit sehr unterschätzte Spiel Allen empfehlen. Sowohl Vielspielern wegen der Komplexität und des variablen Spielaufbaus, als auch Familienspielern, weil es zügig und leicht zu spielen ist, ca.75 Minuten zu dritt. Magister Navis hatte einfach nur das Pech, dass in dem Erscheinungsjahr zu viele gute Spiele dabei waren bei denen vielleicht das Spielbrett grafisch schöner gestaltet war. Aber ich betone es nochmal, Magister Navis braucht sich vor den besserplatzierten Spielen im Jahre 2010 ganz bestimmt nicht verstecken! Denn hätt ich gewusst was für eine Perle sich in dieser Schachtel versteckt, hätte ich es bei meiner Abstimmung zum "Deutscher Spielepreis 2010" berücksichtigt, auch wenn meine Abstimmung nicht viel geändert hätte. Weiterlesen
Scritto da: Benjamin T.
Komplexes Spiel als Übergang zwischen Die Siedler und Agricola
Worum geht's? Wir befinden uns im 18. Jahrhundert und die Welt ist noch weitestgehend unerforscht. Die Landkarte weist zahlreiche weiße Flecken auf, die es zu entdecken gibt. Doch auch im alten Europa sind die politschen Verhältnisse nicht stabil und die Machtverhältnisse wechseln permanent. Jeder Spieler versucht sich als Entdecker um den Ruhm für sein eigenes Reich zu mehren. Um dieses Vorhaben erfolgreich abschließen zu können, müssen die Spieler Fortschritte in den Bereichen Industrie, Kultur, Finanzen und Politik verbessern. Nach nur sieben Spielrunden steht fest, welcher Spiele diese Aufgabe am besten bewältigen konnte. Die Komponenten - Spielbrett: Das Spielbrett ist thematisch sehr passend gestaltet worden, jedoch am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig. Um Europa sind die wichtigsten Regionen der Welt angeordnet, Nordamerika, die Karibik, Südamerika, Afrika, Indien und der Ferne Osten. Indien befindet sich jedoch direkt nördlich von Europa, was geschichtlich natürlich naheliegend ist, weil so Indien direkt mit Großbritannien verbunden ist, spieltechnisch gesehen hat dies jedoch keine Auswirkung. Zu jeder dieser Regionen gibt es unterschiedlich lange Routen an deren Ende sich der Kartenstapel für die jeweilige Region befindet. In jeder Region finden sich zwei bis vier Städte, in Europa finden sich derer 7. Von jeder Stadt führen zwei Handelsrouten zu anderen Städten, die Siegpunkte wert sind. Mir persönlich gefällt das Spielbrett sehr gut, ich kenne jedoch auch gegenteilige Meinungen. - Die Karten: Ingesamt gibt es in dem Spiel 48 Karten zu je 6 Karten in 8 Stapeln. Für jede Region einen Stapel, in Europa gibt es noch zusätzlich einen Sklavereikarten-Stapel. Die Karten sind dabei sehr übersichtlich Gestaltet. In dezenter Schrift im Hintergrund steht die zugehörige Region, unterstützt von einem passenden Symbol. Die Symbole die angeben, welchen Bereich die Karte verbessert sind klar und deutlich zu erkennen und allgemein sehr eingänglich. - Handelsmarken: Auf dem gesamten Spielplan werden in jeder Stadt, auf jeder Handelsroute und auf jeder Schiffahrtsroute Handelsmarken gelegt, die beim Erwerb Boni in den verschiednen Zivilisationsbereichen bringen oder als Aktionen eingesetzt werden können - Spielertableaus: Ähnlich wie in Im Wandel der Zeiten bekommt jeder Spieler ein übersichtliches Zivilisationstableau, auf dem er mit Markern seinen Fortschritt in den Bereichen Industrie, Kultur, Finanzen und Politk festhalten kann. Außerdem werden hier die Gebäude platziert die man jede Runde bekommt, und die Bevölkerungs- und aktionssteine werden im Hafen abgelegt. Diese Tableus sind echt schick und sehr übersichtlich und eingänglich gestaltet und liefern einem schnell eine Übersicht über die eigenen Möglichkeiten. - Gebäudeplättchen: Ebenfalls sehr eingänglich dank der Symbole. Manche Gebäude bringen einem zivilisatorische Fortschritte, andere ermöglichen dem Spieler Aktionen, wenn ein Arbeiter in den weißen Kreis auf dem Plättchen gesetzt wird. Oben rechts in der Ecke finden sich durch Ziegelsteine symbolisiert die "Kosten"; eigentlich den erforderlichen Fortschritt im Bereich der Industrie - außerdem: gibt es noch 30 Bevölkerungssteine pro Farbe, 20 Statussteine für die Tableaus und eine Holzkrone als Startspielerstein Spielablauf Das Spiel dauert genau sieben Spielrunden lang, jede Runde besteht aus vier Phasen. 1) Bauphase: In diese Phase muss sich jeder Spieler ein Gebäude nehmen, des seinem gegenwärtigen Zivilisationsstatus entspricht. 2) Wachstumsphase: In dieser Phase nimmt sich jeder Spieler so viele Bevölkerungssteine aus seinem Vorrat, wie es ihm sein gegenwärtiger Kulturstatus erlaubt 3) Lohnphase: In dieser Phase werden gemäß dem aktuellen Finanzstatus Bevölkerungssteine von den Gebäuden zurück in den Hafen gelegt. Dies ersten drei Phasen sind in weniger als einer Minute abgehandelt und können von allen Spielern gleichzeitig ausgeführt werden. Lediglich beim Nehmen der Gebäude kann die Reihenfolge entscheidend sein, da der Vorrat an Gebäuden, speziell der hochwertigeren, begrenzt ist. Das Herzstück des Spiels ist allerdings die vierte Phase, die 4) Aktionsphase: In dieser Phase gibt es generell zwei Methoden Aktionen durchzuführen. Zum einen kann man, wenn man Arbeiter im Hafen hat, ein Gebäude aktivieren, und dann einmalig die Aktion die einem das Gebäude ermöglicht durchführen. Danach ist das Gebäude jedoch besetzt und kann nicht mehr benutzt werden. Um es wieder einsatzbereit zu bekommen, kann man in der nächsten Lohnphase den Arbeiter vom Gebäude in den Hafen zurücksetzen, in so fern man so viele Arbeiter in Gebäuden platziert hat, wie es dem aktuellen Finanzstatus entspricht. Hat man mehr Gebäude besetzt, als es der aktuelle Finanzstatus erlaubt, bleiben die überzähligen Gebäude besetzt und können in dieser Runde nicht verwendet werden. Die andere Methode ist das Verwenden einer Handelsmarke. Marken mit blauem Hintergrund zeigen Aktionssymbole statt Statussymbole. Wenn man an der Reihe ist kann man sie einfach einsetzen, die Aktion die sie ermöglichen durchführen und dreht sie danach um, sie gelten später noch als Siegpunkte . Es gibt insgesamt fünf mögliche Aktionen die man durchführen kann: Schifffahrt, Besiedlung, Angriff, Zahlung und/oder Ausbeuten a) Schifffahrt: Um sich mit dem Schiff auf den Weg in unerforschte Gebiete machen zu können, benötigt man, wenn man ein Gebäude dafür nutzt, einen Bevölkerungsstein aus seinem Hafen, um das Gebäude zu aktivieren und anschließend setzt man einen Bevölkerungsstein auf eine Handelsroute, und zwar auf das am weitesten vom Kartenstapel entfernte Feld. Die Handelsmarke die auf dem Feld liegt nimmt man sich und verbessert entweder seinen Status oder kann sie später als Aktion verwenden. Selbst wenn alle Handelsroutenfelder voll sind, kann man noch in die Region fahren, um dort Präsenz zu erlangen, was für die anderen Aktionen wichtig ist. Sind alle Felder einer Handelsroute belegt, bekommt derjenige Spieler, da am meisten Bevölkerungssteine in der Route liegen hat die Gouverneurskarte. Bei Gleichstand derjenige, der am dichtesten am Ziel ist. Ab jetzt gilt die Region als erschlossen und die Städte in ihr können besiedelt werden und die Region kann ausgebeutet werden. b) Besiedeln: Mit dieser Aktion können die Städte auf dem Spielplan besiedelt werden. In Europa darf man von Anfang an siedeln, in den anderen Regionen erst wenn sie zum einen erschlossen sind, und zum anderen wenn der Spieler Präsenz in ihr ist. . Kontrolliert ein Spieler zwei Städte die mittels Handelsroute verbunden sind, so bekommt er die Handelsmarke die auf dies Route und behält sie, selbst wenn er später die Kontrolle über die Handelsroute verliert c) Angriff: Krieg führen ist in Magister Navis recht einfach, wenn auch relativ kostspielig. Man legt dazu einfach einen Bevölkerungsstein zurück in den Vorrat, einen in die Stadt die man erobern möchte und ggf. einen Stein zum aktivieren des Gebäudes. Der Angegriffene hat keine Chance, sich zu wehren und hat nur die Möglichkeit in seinem Zug zurückzuschlagen. Wenn man durch einen erfolgreichen Angriff die Kontrolle über eine Verbindung erlangt, nimmt man sich sofort den Marker der entsprechenden Handelsroute. d) Zahlung: Entspricht Phase 3. Hier kann man einfach, meist mittels Handelsmarke einen Arbeiter aus einem Gebäude auslösen, und zurück in den Hafen legen . Sowohl den Arbeiter als auch das Gebäude kann man nun in der selben Runde noch einmal verwenden. e) Ausbeuten: Die Aktion, die unweigerlich mit dem Thema verbunden ist, ist das Ausbeuten einer Region. Sie ist im Spiel aber viel unspektakulärer als sie dem Namen nach klingt. Man kann sich einfach die oberste Karte vom Kartenstapel aus einer Region nehmen. Um sich diese Karte nehmen zu können muss man jedoch mindestens so viele Bevölkerungssteine in der Region haben, wie die Zahl links unten auf der Karte angibt, also zwischen 1 und 5. Bei den Handkarten ist allerdings das Kartenlimit zu beachten, das durch den

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