???? SINTESI 7 WONDERS DUEL, fratello minore del pluripremiato 7 WONDERS, è adatto per: ???? 2 giocatori ???? dai 10+ ⏱️ con partite della durata indicativa di 30 minuti ???? preparativi 5 minuti ???????? versione Italiana ???? difficoltà media ???? Influenza della fortuna: bassa ???? sul sito del produttore potete trovare le regole e le carte da stampare a casa per giocare da soli!! https://print-and-play.asmodee.fun/7-wonders-duel/ ???? IL PAGELLONE: Il gioco è indipendente dalla lingua (le carte non hanno testo). Il regolamento sarebbe da migliorare, a volte risulta ripetitivo ed abbastanza lungo, ma le meccaniche del gioco sono facili ed intuitive; dopo una prima partita di prova si può partire direttamente con i primi match con un po’ di strategia. 7 WONDERS è un gioco favoloso che NON può mancare in nessuna collezione! Nel 2016 viene pubblicata la prima espansione del gioco: 7 Wonders Duel: Pantheon (non presente in questa versione, ma da acquistare separatamente). Ho allegato qualche foto per permettervi di vedere com'è il prodotto. ✔️ PRO: - originale, stimolante e divertente; - interazione diretta e indiretta, le partite saranno molto agguerrite e intense; - scalabilità e longevità OTTIME; - sfide appaganti e sempre diverse; - buon rapporto qualità-prezzo. ✖️ CONTRO: - monete in cartoncino, sarebbe stato bello poterle avere in plastica o addirittura in metallo; - segnalino guerra in plastica, anche questo sarebbe stato carino averlo in metallo; - carte di una dimensione molto “portatile”. ???? UNBOXING: all'interno della scatola troviamo 3 mazzetti di carte che rappresentano le 3 Epoche di gioco per un totale di 73 carte (incluse le carte gilda) della misura di 44x68mm, un tabellone, 12 carte meraviglia 65x100mm, 4 segnalini esercito e 10 progresso, 31 monete di gioco, un blocchetto segnapunti e chiaramente il regolamento ed una schedina riassuntiva. ???? IL GIOCO: L'ambientazione è stata particolarmente curata dall'illustratore Miguel Coimbra e segue uno stile realistico ma dai toni cinematografici. Il giocatore è un comandante, il Signore di un regno agli albori che ha tutto ciò che concerne per dominare i nemici. Il gioco, molto brevemente, si articola in tre ere di gioco, ciascuna con un proprio mazzo. Le carte vengono disposte a formare una piramide di carte scoperte o coperte e, da questo, i giocatori si alternano a prenderne una per costruire una meraviglia, guadagnare denaro o, più frequentemente, per ampliare la propria città. La profondità al gioco è data dalla continua analisi tra costi e benefici di ogni carta così tolta dalla struttura (che è diversa per ogni era), si può ottenere la vittoria per supremazia militare, scientifica o, nella gran parte dei casi, totalizzando più punti vittoria del proprio avversario. Va detto che i punti sono dati da, quasi, qualsiasi cosa. ???? DESCRIZIONE: come ho già avuto modo di dire in precedenza, il regolamento poteva essere scritto meglio, ma se lo si segue con calma risulta chiaro fin dall’inizio. ???? SVOLGIMENTO DEL GIOCO. 7 WONDERS DUE si svolge in TURNI, dove i giocatori potranno svolgere sostanzialmente 3 tipologie di attività, quali: - costruire la struttura; - scartare la carta: per recuperare monete; - costruire la meraviglia scelta. TUTTO QUI? No! In 7 WONDERS DUEL entrano in gioco molte variabili non solo dettate dalle tre tipologie di vittoria che si possono ottenere: Vittoria Scientifica (vittoria immediata): tra gli edifici che si possono costruire nella prima epoca, ci sono degli edifici verdi, che all’inizio non danno praticamente nessun beneficio “visibile”. La forza di questi edifici nasce quando vengono combinati con il loro “fratello” ossia un altro edificio scientifico che reca lo stesso simbolo, ovvero della stessa tipologia. Se si riesce a costruire due edifici con gli stessi simboli scientifici, si può prendere un gettone progresso a scelta e lo si conserva nella propria città. Se un giocatore raccoglie 6 simboli scientifici diversi, vince immediatamente la partita per supremazia scientifica! Vittoria Militare (vittoria immediata): la forza militare è definita dal segnalino conflitto (rosso), che viaggia avanti e indietro lungo il tabellone di gioco tra le due capitali degli avversari. Nello specifico, ogni scudo rappresentato sulle Strutture militari (carte rosse) o sulle Meraviglie consente al suo proprietario di muovere la pedina Conflitto di una casella verso la capitale avversaria. La pedina Conflitto tenderà quindi a spostarsi avanti e indietro lungo le caselle. Quando la pedina Conflitto entra in una zona (definita dalle linee tratteggiate), il giocatore attivo applica l’effetto del segnalino corrispondente, poi lo rimette nella scatola. Ogni edificio militare che si costruisce reca una serie di scudi, e ogni scudo permette di spingere il pedone più vicino alla capitale dell’avversario e lontano dalla propria. Se si riuscirà a raggiungere la capitale dell’avversario il gioco termina, e si avrà raggiunto la vittoria militare! Vittoria Civile: se non si riuscirà a terminare la partita nei due metodi precedenti il gioco si concluderà alla fine dell’Epoca III. In questo caso si parlerà di vittoria Civile ossia una vittoria a punti. Per determinare il totale di punti vittoria si dovrà consultare il regolamento, ma il tutto gira intorno alle carte e ai soldi posseduti Ma se ancora vi sembra poco, beccatevi la lista delle carte disponibili ???? LE MERAVIGLIE (65x100): Via Appia Circo Massimo Colosso Grande Biblioteca Grande Faro Giardini Pensili Mausoleo Pireo Piramidi Sfinge Statua di Zeus Tempio di Artemide ???? MATERIE PRIME E MANUFATTI, carte marroni/grigie (44x68) permettono al giocatore di produrre la materia raffigurata: ???? EDIFICI PUBBLICI, carte blu (44x68) forniscono punti vittoria a fine partita: ???? EDIFICI COMMERCIALI, carte gialle (44x68) forniscono sconti sugli acquisti e monete: ???? EDIFICI MILITARI, carte rosse (44x68) permettono l’avanzamento del segnalino conflitto sul tracciato militare/tabellone. Utili unicamente per raggiungere la vittoria militare, non per il calcolo del punteggio finale. ???? EDIFICI SCIENTIFICI, carte verdi (44x68) su queste carte sono raffigurati sei diversi simboli scientifici che, se raccolti tutti, forniscono una vittoria immediata: ???? GILDE, carte viola (44x68) forniscono punti vittoria e monete in base a diverse condizioni: ► MATERIALI ???? e STRUTTURA ????: le monete, come detto sono di cartone spesso, le carte sono plastificate, ma consiglio di “imbustarle”. Dello stesso materiale il tabellone centrale, di un cartone ben realizzato dello spessore giusto, una volta aperto e posizionato non flette o curva. Il segnalino conflitto è in plastica. Le carte 44x68mm e 65x100mm hanno spessore medio, sono lucide ma non telate, e in media c'è un mescolamento a inizio partita e poi vengono maneggiate abbastanza; vi riconsiglio di “imbustarle”. ???? TARGET: per ciò che riguarda il target di giocatori a cui si rivolge, direi che questo gioco è adatto principalmente a coppie di giocatori a cui piace l'interazione diretta. Il gioco non è difficile, dunque NON ci sono "barriere all'entrata" che possano scoraggiare neofiti. 7 WONDERS DUEL può rappresentare un ottimo modo per imparare alcuni meccanismi del più classico 7 WONDERS. ???? IMPRESSIONI FINALI: ???? È un gioco che ha venduto tantissimo, e ci sarà un motivo! Si avvertiva la necessità di avere un gioco per soli due giocatori, e questo fa da punto di riferimento per l’intero settore. DA PRENDERE A OCCHI CHIUSI! ???? ANALISI COSTO: Il costo è in linea con il prezzo dei giochi in scatola in commercio ed il rapporto qualità-prezzo è, a mio avviso, buono: tralasciando le monete in cartone ed il segnalino in plastica. ???? VALE LA PENA DI PROVARLO! Weiterlesen