SPIELABLAUF ******************* Aus insgesamt 16 durchnummerierten Karten wird entsprechend der Spielanleitung ein Quadrat auf den Tisch ausgelegt, welches quasi das Spielbrett / Spielfeld darstellt. In die Mitte dieses Quadrates legt man anschließend zu Spielbeginn abwechselnd 5 Warenkarten und 4 Stammeskarten (1. Reihe: Warenkarte - Stammeskarte - Warenkarte; 2. Reihe: Stammeskarte - Warenkarte - Stammeskarte; 3. Reihe: Warenkarte - Stammeskarte - Warenkarte). Die übrigen Warenkarten werden gemischt und neben das Spielfeld gelegt, gleiches gilt für die Stammeskarten, so dass sich 1 Haufen Stammeskarten und 1 Haufen Warenkarten neben dem Spielfeld befindet. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels 3 Targi-Figuren und 2 Stammesmarker in der Farbe seiner Wahl (zur Wahl steht hier: Blau und Weiß, wobei das Weiß leider je nach Beleuchtung leicht mit dem hellen Grau der Räuberfigur zu verwechseln ist - eine andere Farbe wie z.B. Rot wäre hier wünschenswert gewesen), sowie ein Startkapital bestehend aus 6 Warenplättchen (2x Salz, 2x Pfeffer und 2x Datteln), 1x Gold und 4 Siegpunkten. Gespielt werden bis zu 12 Spielrunden, wobei der Startspieler von Runde zu Runde immer gewechelt wird. Ich persönlich finde es eine schöne Sache, wenn der Verlierer des vorherigen Spiels beim nächsten Mal als Startspieler der 1. Runde ernannt wird. A) Aufstellung der Figuren: Zu Beginn des Spiels stellen beide Spieler abwechselnd (der Startspieler darf damit beginnen) ihre Targi-Figuren auf je eins der Randfelder (jeder Spieler "besetzt" am Ende der Aufstellung also 3 Randfelder). In den dadurch entstehenden bis zu 2 Kreuzungspunkten der 3 Targi-Figuren werden die Stammesmarker gesetzt, also auf 2 der in der Mitte liegenden Waren- bzw. Stammeskarten. Dabei gilt: Eine Targi-Figur darf nicht auf ein Feld gesetzt werden, auf dem entweder die Räuber-Figur steht, auf ein „Überfall“-Eckrandfeld oder auf ein Randfeld auf dem schon eine Targi-Figur (eine eigene oder eine des Mitspielers) steht. Ebenso sind die gegenüberliegenden Seiten der gegnerischen Targi-Figuren tabu. Wenn man es möchte, darf man sich jedoch seiner eigenen Targi-Figur gegenüber platzieren, was jedoch den Nachteil hat, dass man dann nur 1 Schnittmenge hat (statt 2). Den Räuber (graue Spielfigur) stellt man zu Beginn auf die Randkarte mit der Nummer 1 ("Adliger"). In der nächsten Runde stellt man ihn dann auf die Randkarte Nr. 2, usw. (die in allen 4 Ecken liegenden "Überfall"-Randkarten werden vom Räuber nur passiert, sprich auf diesen Feldern bleibt der Räuber nicht stehen, sondern "wandert" direkt auf die nachfolgende Randkarte weiter.) B) Ablauf einer Spielrunde: 1. Den Räuber auf das Randfeld mit der Nummer 1 stellen - in den nachfolgenden Runden immer ein Randfeld weiterwandern lassen, wobei an den "Überfall"-Randkarten an den Ecken nicht Halt gemacht wird. 2. Die 6 Targi-Figuren wie oben beschrieben aufstellen (3 Targi-Figuren pro Spieler). 3. Die Stammesmarker auf die Kreuzungspunkte der eigenen Targi-Figuren setzen (entweder 1 oder 2 Kreuzungspunkte pro Spieler). 4. Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen: Hierbei hat man viele Optionen. Man kann entweder erst die Aktionen der von den Targi-Figuren besetzten Karten ausführen (also jene der Randkarten, auf denen die eigenen 3 Targi-Figuren stehen) oder die der Stammesmarker (sprich die besetzten Waren- und / oder Stammeskarten in der Mitte des Spielfelds). Man kann die Aktionen aber auch "mischen", sprich man muss nicht erst die Aktionen der Randkarten bzw. Karten in der Mitte ausführen, sondern kann die Aktionen auch abwechselnd ausführen. Hier hat man wirklich viele Wahlmöglichkeiten und es sollte genau überlegt sein, mit welcher Aktion man beginnt und mit welcher man abschließt. Die Aktionen selber sind: Der Erhalt von neuen Waren (Salz, Pfeffer, Datteln oder 1 Gold / 1 Siegpunkt), die Aufnahme von Stammeskarten (zum direkten Auslegen zu den auf der Karte aufgedruckten Kosten oder zum Aufnehmen in die Ablage - in die Ablage darf man jedoch nur 1 Karte nehmen!) und die Ausführung der auf den 3 besetzten Randkarten vermerkten Aktionen. Aktionen der Stammesmarker: Steht ein Stammesmarker auf einer Warenkarte, so erhält man die auf der Karte zu sehende Ware (Salz, Pfeffer und / oder Dattel bzw. 1 Gold / 1 Siegpunkt), die Warenkarte wird auf den Ablagestapel gelegt und durch eine Stammeskarte ersetzt (diese wird zunächst umgedreht an die Stelle gelegt, wo sich zuvor die Warenkarte befand und erst zu Beginn der nächsten Runde aufgedeckt!). Steht ein Stammesmarker auf einer Stammeskarte so kann man die Stammeskarte zu den angegebenen Kosten entweder kaufen oder sich max. 1 Karte auf die Hand nehmen. Die Stammeskarte wird - sofern diese genommen wird - durch eine Warenkarte ersetzt (diese wird zunächst jedoch nicht aufgedeckt, sondern zugedeckt an die freie Stelle gelegt!). Für die 9 Karten in der Mitte gilt also: Eine gespielte rote Warenkarte wird von einer blauen Stammeskarte ersetzt und eine gespielte blaue Stammeskarte von einer roten Warenkarte. Aktionen der Targi-Figuren: Steht man mit seiner Targi-Figur auf einer Ware (Salz, Pfeffer, Dattel) so nimmt man sich einfach 1x die aufgedruckte Ware. Steht man mit seiner Targi-Figur auf der Randkarte "Adliger" so darf man eine in die Ablage gelegte Stammeskarte auslegen (zu den auf der Stammeskarte aufgedruckten Kosten). Steht man mit seiner Targi-Figur auf der Randkarte "Händler" so darf man 3 Waren gegen 1 Gold oder aber 2 gleiche Waren in eine andere Ware eintauschen (hierbei muss man immer beachten, dass man max. 3 Gold und 10 Waren besitzen darf - hat man nach einer Runde mehr, so muss man die überzähligen Waren vor der neuen Runde abgeben!). Steht man mit seiner Targi-Figur auf der Randkarte "Fata Morgana" so darf man einen seiner 2 Stammesmarker auf ein anderes der 9 in der Mitte ausliegenden Waren-/Stammeskarten stellen. Ausgenommen sind hier jedoch jene Karten, die von den gegnerischen Stammesmarkern besetzt sind. Steht man mit seiner Targi-Figur auf der Randkarte "Silberschmied" so kann man 2 gleiche Waren (Salz, Pfeffer, Datteln) zu 1 Siegpunkt, 4 gleiche Waren zu 3 Siegpunkten, 1 Gold zu 2 Siegpunkten oder 2 Gold zu 4 Siegpunkten eintauschen. (Dieses Randfeld bietet sich besonders dann an, wenn man Gefahr läuft am Ende der Runde zu viele Waren zu haben und diese sonst abgeben müsste!) Steht man mit seiner Targi-Figur auf der Randkarte "Karawane" so darf man die oberste Karte vom Haufen mit den Warenkarten nehmen und erhält die auf der Karte gedruckte Ware (Salz, Pfeffer, Dattel(n), 1 Siegpunkt oder 1 Gold). Ist der Haufen leer, werden die bereits gespielten Karten des Ablagehaufens neu gemischt und als Haufen neben das Spielfeld gelegt, so dass man die oberste Karte des neuen Haufens nehmen kann. Steht man mit seiner Targi-Figur auf der Randkarte "Stammeserweiterung" so darf man die oberste Karte vom Haufen mit den Stammeskarten nehmen und hat die Möglichkeit die gezogene Stammeskarte gegen Bezahlung der aufgedruckten Kosten zu erwerben oder diese in die Auslage zu legen (sofern man noch keine Karte in der Auslage hat, denn hier darf man nur max. 1 Karten liegen haben!). Möchte man die Karte weder kaufen, noch in seine Auslage legen oder aber hat nicht genügend Waren / Gold für die Bezahlung und bereits eine Karte in der Auslage, so wird die Karte aus dem Spiel genommen. Bei den Aktionen Randkarten gilt immer: Jede Karte bleibt liegen. Anders als die 9 Waren- und Stammeskarten in der Mitte werden die 16 Randkarten nicht "ausgetauscht", sondern bleiben das ganze Spiel über unverändert liegen. C) Nach einer Spielrunde: Nachdem beide Spieler alle Aktionen der eigenen Targi-Figuren und Stammesmarker ausgeübt haben, werden vor Beginn der neuen Runde alle bis dato noch zugedeckten neuen Waren- und Stammeskarten der in der Mitte befindlichen 9 Karten aufdeckt. Die Räuber-Figur wandert auf die nächste Randkarte (im Uhrzeigersinn). Nach Runde 3, Runde 6 und Runde 9 überquert die Räuber-Figur die