Ziel des Spiels "Die Orks greifen den Turm an!" schallt es durch das Tal. Doch niemand gerät in Panik, denn hierbei handelt es sich nicht um eine wirkliche Bedrohung für euch. Es handelt sich um das jährliche Ork-Turnier, in dem die besten Zauberer ihre Macht beweisen. Ihr seid so ein Zauberer, der mit seinen Zaubersprüchen die heranstürmenden Orkhorden aufhalten muss. Denn nur wer die meisten Orks aufhält, kann als Sieger aus diesem Turnier hervorgehen. Na dann los! Werdet von Runde zu Runde mächtiger, erlernt neue Zaubersprüche und ärgert nebenbei noch ein paar Mitspieler. Das Turnier hat begonnen! Aufbau Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann baut man den Turm zusammen und stellt ihn so auf den Spielplan, dass die Zahlen von Turm und Spielplan übereinstimmen. Die Giftkarten werden auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan gelegt, ebenso die gut gemischten Schicksalskarten. Die Zaubersprüche werden nach ihrem Symbol in der unteren rechten Ecke in zwei Stapeln sortiert und getrennt gemischt. Von jedem Stapel werden dann drei Karten offen auf den Spieltisch gelegt, die restlichen Zauberkarten kommen verdeckt daneben. Von den weißen Holzmarkern wird jeweils ein Marker auf das oberste Feld des Kreaturenwert-Zählers auf dem Spielplan gelegt. Die sechs verschiedenen Monster werden in einzelne Gruppen sortiert und neben dem Spielplan aufgestellt. Die Monstermarker werden je nach Spieleranzahl ebenfalls neben den Spielplan gelegt. Dazu steht auf den Markern eine entsprechende Zahl. Bei zwei Spielern nimmt man zum Beispiel die Marker mit der aufgedruckten 3 und 4 aus dem Spiel. Dann werden diese Marker verdeckt gemischt und über jeden Weg auf dem Spielplan verteilt. Pro Weg gibt es zwei Felder für die Monstermarker. Je nach Spieleranzahl werden jetzt bei zwei Spielern pro Feld 4 Marker verteilt, bei drei Spielern 5 und bei vier Spielern 6 Marker pro Feld. Jetzt wird der oberste Marker jedes Stapels aufgedeckt und das entsprechende Monster auf den äußeren Abschnitt des Weges gestellt. Nun brauchen auch noch die Spieler ein bisschen Material. Jeder Spieler nimmt sich ein Trophäen-Tableau und legt dort bei jedem Monster auf den untersten Totenkopf einen Würfel in seiner Farbe. Den letzten Würfel braucht man erst bei der Schlusswertung auf dem Wertungstableau, das man übrigens erstmal beiseite legen kann. Dann nimmt sich jeder Spieler seine Spielfigur und stellt sie auf den Turm. Die Felder sind dabei vorgegeben und in der Anleitung beschrieben. Zu guter Letzt nimmt sich jeder Spieler noch seinen Startzauberstapel, der aus acht Zaubersprüchen besteht, und mischt diesen gut durch. Nun zieht sich jeder Spieler vier Karten auf die Hand und legt die restlichen Karten als verdeckten Nachziehstapel vor sich auf den Tisch. Jetzt kann der Wettkampf mit dem jüngsten Spieler als Startspieler beginnen! Spielablauf Jede Runde beginnt damit, dass eine Schicksalskarte aufgedeckt wird. Auf dieser Karte ist zum einen angegeben, welche Monsterfarbe sich einen Abschnitt näher an den Turm heranbewegt und zum anderen eine Sonderregel, die in dieser Runde für alle Spieler beachtet werden muss. Nicht alle Schicksalskarten haben allerdings Sonderregeln. Die Sonderregeln sind Dinge wie: - In dieser Runde muss jeder Spieler eine Karte weniger nachziehen - Kein Spieler darf sich einen Zauber kaufen - Der Zauberer darf diese Runde nicht bewegt werden - Die Sonderfähigkeiten der Spieler dürfen in dieser Runde nicht genutzt werden - Die Zauberauslage wird neu bestückt - Jedes Monster hat einen Lebenspunkt mehr Trifft eines oder mehrere Monster während des Vorwärtsbewegens auf den Turm, so gibt es zwei Möglichkeiten: 1. Dort wo das Monster auf den Turm getroffen ist, steht kein Zauberer. Dann wird das Monster vom Spielplan entfernt und der Wertemarker der Kreatur um eine Stelle nach unten verschoben. 2. Steht dort, wo das Monster auf den Turm getroffen ist, ein Zauberer, so muss der Zauberer ein gleiches Monster aus seinem Vorrat zurückgeben. Hat er kein Monster dieser Sorte, so hat er Glück gehabt. Dann wird wie unter 1 auch der Wertemarker der Kreatur verschoben. Spielerphasen Dann kommen die Spieler an die Reihe. Jeder Spieler hat folgende drei Phasen in seiner Runde: 1. Monstermarker aufdecken 2. Aktionen ausführen 3. Karten nachziehen 1. Monstermarker aufdecken a) Jeder Spieler muss am Anfang seines Zuges überprüfen, ob auf einem Weg keine Monster mehr stehen. Ein Weg besteht dabei immer aus drei Abschnitten, die sich zum Turm hin ziehen. Sind alle drei Abschnitte leer, so muss der Spieler von einem der beiden Monstermarkerstapel einen Marker aufdecken und das entsprechende Monster auf dem äußeren Abschnitt einsetzen. b) Dann muss der Spieler noch frei einen Weg wählen, auf dem er auch noch einen Monstermarker aufdecken möchte. Auch hier wird dann eine Kreatur eingesetzt. Dies darf nicht der Weg sein, auf dem sein Zauberer steht. 2. Aktionen ausführen Jeder Spieler hat in seinem Zug zwei Aktionen. Später kann jeder Spieler durch eine Sonderfähigkeit noch eine Aktion dazugewinnen. Die Aktionen sind: a) Den Zauberer auf ein anderes, unbesetztes Feld des Turm zu teleportieren. b) Zu Passen wenn man nichts mehr machen kann. c) Zaubern Beim Zaubern gibt es drei Zauberarten: - Angriffszauber - Unterstützungszauber - Wissenszauber Und es gibt zwei Arten, wie man jede Zauberkarte nutzen kann: - Als Zauber - Als Verstärkung Wie ist ein Zauber aufgebaut? Jeder Zauber ist einem Element zugeordnet. Das entsprechende Symbol steht oben in der Mitte jeder Karte. Neben diesem Symbol kann es noch weitere, kleinere Symbole geben, die weiter unten erklärt werden. Unten auf der Karte steht in einem Textfeld der Zauberspruch. Wissenszauber Bei den Wissenszaubern ist es ganz einfach. Spielt man einen Wissenszauber, dann darf man sich einfach einen Zauberspruch aus der Auslage nehmen. In die entstandene Lücke kommt sofort wieder eine neue Zauberkarte. Angriffszauber Bei den Angriffszaubern gibt es verschiedene Arten. Die Zauber, die der Spieler am Anfang als Startzauber erhält, machen nur wenig Schaden. Unten im Textfeld sieht man zum Beispiel beim Zauber "Smash" (ja, die Namen stehen da in englisch drauf) zwei Zeilen. In der ersten Zeile steht einmal das grüne Symbol für Erde und daneben eine Zahl. Das ist der Schaden, den dieser Zauber ohne Verstärkung verursacht. Das erste Symbol ist dabei immer von der gespielten Karte selber gezahlt. In diesem Fall würde es also reichen, wenn man nur diese Karte ausspielt, um 1 Schaden zu machen. Schaden macht man normalerweise immer nur bei Monstern auf dem Weg, auf dem der Zauberer steht. Dummerweise haben die kleinsten Monster schon 2 Leben und so reicht der Spruch alleine nicht aus, um es zu besiegen. Denn die Leben eines Monsters müssen im aktuellen Zug des Spielers entfernt werden, um es zu besiegen. Schafft der Spieler dies nicht, so hat das Monster sofort wieder alle Leben. Also müsste der Spieler für seine zweite Aktion noch einen Spruch, der 1 Schaden macht, ausspielen. Denn natürlich darf man den Schaden mehrerer Aktionen zusammenzählen. Oder der Spieler verstärkt seinen ersten Zauber. Das Verstärken stellt nämlich keine Aktion dar, sondern nur das Ausspielen eines Zaubers. Wie verstärkt man einen Zauber? Auf der Karte "Smash" steht in der zweiten Zeile 2x das Erde-Symbol und daneben eine 2. Verstärkt würde also dieser Zauber 2 Schaden anrichten. Um einen Zauber zu verstärken, muss man einfach für jedes Symbol, das in der Zeile zusätzlich steht, eine Karte ausspielen, die oben in der Mitte ein Symbol in der passenden Farbe hat. Spielt man also zum Zauberspruch "Smash" noch eine zweite Karte mit einem grünen Symbol aus, so macht der Zauber zwei Schaden und kann eines der kleinen Monster besiegen. Stehen mehr als ein zusätzliches Symbol auf der Karte, so muss man für jedes dieser Symbole eine Karte mit der entsprechenden Farbe ausspielen. Es kommt vor, dass auf einer Karte oben zwei Symbol drauf sind, davon darf aber n