Die Medien konnten nicht geladen werden. Die Verpackung des Spiels ist sehr unauffällig und unscheinbar, erinnert aber (falls man es kennt) an Gosu und tatsächlich ist dieses Spiel vom gleichen Verlag, muss allerdings ohne niedliche Golbin auskommen. Vielmehr ist das Spiel grafisch in einer "anachronistischen Steampunkwelt Großkoreas im 10. Jahrhundert" angesiedelt, wobei dies eben nur Auswirkungen auf die grafische Gestaltung hat, die ich persönlich sehr gelungen finde. Tatsächlich ist Koryo aber ein sehr kurzes, knackiges Mehrheitenspiel, welches schnell erklärt und in 10-20 Minuten gespielt ist. Für so ein kurzes Spiel bietet es dann doch eine erstaunliche Tiefe. Obwohl man natürlich vom Kartenglück abhängig ist, hat man in den acht Runden im Prinzip jedesmal relevante Entscheidungen zu treffen. Ich habe zu dem Spiel ein Video erstellt, wo ich den Spielablauf einmal zeige. Ich hoffe dass es mir gelungen ist, das Spielprinzip verständlich rüberzubringen. Ich habe zunächst den generellen Spielablauf erklärt, und danach die einzelnen Kartenfunktionen. So bekommt man hoffentlich einen Eindruck vom Spielgefühl und vom Spielfluss. Und ja, das Spiel spielt sich tatsächlich so flott. Worum gehts? Es geht darum die Mehrheit an Karten der 9 wichtigsten Familien des Großkoreanisches Reiches vor sich ausliegen zu haben. Es gibt neun verschiedene Karten die von 1-9 durchnummeriert sind, wobei es jede Karte auch genau so oft gibt, sprich die 1, den Allwissenden einmal, die 4, die Priester viermal, die 9, die Handelsleute neunmal, usw. Jede Familie, außer den Händlern, hat eine Sonderfunktion, wer am Rundenende die Mehrheit an Karten einer Familie ausliegen hat kann deren Sonderfunktion nutzen. Am Spielende bekommt man Siegpunkte dem Wert der Familie entsprechend, wenn man die Mehrheit hat, bei einem Unentschieden bekommt keiner Punkte. Wie gehts? Man spielt acht Runden für die es jeweils eine Rundenkarte gibt die angibt wie viele Karten die Spieler ausgeteilt bekommen, in der wievielten Runde man ist und wie viele Karten man maximal spielen bzw. am Rundenende vor sich ausliegen haben darf. In der ersten Runde bekommen die Spieler 10 Karten auf die Hand, dürfen aber maximal drei Karten einer Familie ausspielen und vor sich ausliegen haben. In der zweiten Runde bekommen sie dann neun Karten auf die Hand und dürfen vier ausliegen haben, in der dritten Runde bekommen sie acht und dürfen fünf vor sich ausliegen haben, usw. Aus den 10 Handkarten die man in der ersten Runde bekommt sucht man sich also drei Karten heraus und legt diese verdeckt vor sich ab. Die restlichen Handkarten werden abgeworfen und wieder in den Kartenstapel gemischt. Das machen alle Spieler gleichzeitig, decken ihre Karten auf, nutzen evtl. die Sonderfunktion. Fertig, runde vorbei. Wenn alle Spieler das Spiel kennen dauert eine Runde inklusive Mischen, Karten austeilen und ausspielen maximal zwei Minuten. Da nur acht Runden gespielt werden ist das Spiel wirklich schnell vorbei. Am Ende einer Runde wird dann immer geschaut ob man die Mehrheit an Karten einer Familie ausliegen hat. Ist dies der Fall kann man deren Sonderfunktion nutzen, haben zwei Spieler die Mehrheit darf sie keiner nutzen, außer er hat die 1 ausliegen, den Allwissenden. Dieser bricht gleichstände zugunsten des jeweiligen Spielers, allerdings nur im Spiel selbst, NICHT bei der Schlusswertung, da ist der Allwissende einfach nur einen Punkt wert. Die Familien und ihre Funktionen: 9 - Händler: Keine Funktion, bringen einfach nur am Spielenden 9 Punkte wenn man die Mehrheit hat 8 - Wissensvermittler: Man erhält zu Rundenbeginn eine zusätzliche Karte 7 - Wächter: Schützt vor dem Ereignis Barbaren 6 - Bankier: Man erhält einen Siegpunktmarker 5 - Schiffsbesitzer: Man darf jeweils eine (!) Karte aus zwei unterschiedlichen Familien ausspielen. Sonst müssen die Karten die man ausspielt immer aus der gleichen Familie stammen 4 - Priester: Man kann am Rundenende eine Ereigniskarte abwerfen 3 - Senatoren - Man darf am Rundenende zwei Karten mehr ausliegen haben 2 - Spione - 1. Man darf Mitspielern Siegpunktchips klauen, 2. Man ist vor dem Ereignis Einflussnahme geschützt, wirkt allerdings nicht wenn man die Mehrheit der Wächter hat 1 - Wissensvermittler Ereigniskarten -1 Barbaren (6x im Spiel): Man kann pro Barbarenkarte eine Karte eines Mitspielers der nicht durch einen Wächter geschützt ist abwerfen -1 Einflussnahme (4x im Spiel): Man kann pro Einflussnahme zwei Karten von zwei Mitspielern tauschen Es fällt auf: Je mächtiger die Funktion einer Familie, desto weniger Karten gibt es. Die Händler z.B. bringen massig Punkte, können sonst aber nichts. Daher ist es sinnvoll gerade zu beginn des Spiels darauf zu achten ob man viele Karten mit niedriger Zahl auf der Hand hat und diese dann auszuspielen. Gerade bei ungeraden Karten ist es gefühlt leichter die Mehrheit zu bekommen, hat man einmal die Mehrheit braucht man sich in der Regel keine Gedanken zu machen. Außer ein Spieler spielt eine Ereigniskarte. Gerade zu Spielende passiert das gerne mal, daher ist es gut wenn man sich mit Wächtern oder Spionen davor schützen kann. Durch diese Karten können Mehrheiten verändert werden. Ganz nett ist es z.b. wenn zwei andere Spieler viele 9ner Karten ausliegen haben, durch Ereigniskarten dies so zu verändern dass beide gleich viele Karten haben und keiner Punkte bekommt. Dabei ist man natürlich immer vom Kartenglück abhängig. Bekommt man einfach keine Ereigniskarten auf die Hand kann man eben auch keine spielen. Wobei zu beachten ist, dass Ereigniskarten auch mit zum Limit zählen und vor einem liegen bleiben und beim Spielende noch Minuspunkte einbringen. Daher will ihr Einsatz gut überlegt sein, ist aber auf jeden Fall immer eine Bedrohung für die anderen Spieler. Gerade zum Spielende, wo man eh nur noch wenige Karten auf die Hand bekommt sind die Schiffsbesitzer meiner Meinung nach Gold wert, weil man in der Regel eh schon viele unterschiedliche Familien ausliegen hat und dann durch die Möglichkeit zwei Karten aus unterschiedlichen Familien zu spielen flexibler Mehrheiten herstellen oder egalisieren kann. Das Spiel bietet für seine kurze Spieldauer doch viele kniffelige Entscheidungen, wobei die Runden trotzdem sehr kurz bleiben. Es funktioniert zu zweit schon sehr gut und macht überraschenderweise Spaß und ist extrem taktisch, mit mehr Spielern gewinnt das Spiel in meinen Augen nochmals an Dynamik Fazit: Koryo hat mich sehr positiv überrascht. Vor allem die sehr kurze Spieldauer mit einer dafür großen taktischen Tiefe wissen zu überzeugen. Natürlich ist man ein wenig dem Kartenglück unterworfen, aber das ist ja mit taktischer Tiefe im Prinzip gemeint: Man muss sich an jede neue Situation (sprich eigene Kartenhand + Auslage der Mitspieler) anpassen können und überlegen was man mit den vorhanden Karten sinnvolles anstellen kann. Das man gar nichts machen kann was einen weiterbringt kommt nur extrem selten vor. Die grafische Aufmachung ist gelungen, das Spiel kurzweilig, aber unterhaltsam - Koryo hat mich insgesamt sehr positiv überrascht und mir deutlich besser gefallen als z.B. Gosu. Von mir daher eine klare Empfehlung! Weiterlesen