Inhalt: Die Box kommt mit 5 Charakteren, einigen Markern, 3 Szenarien und einem gut verständlichem Regelwerk. sowie Referenzhandbuch. Die Karten sind toll illustriert, die Maker qualitativ gut verarbeitet (ich habe lediglich aus reinem Schutz die Chaosmarker in Münzhüllen gepackt) Prinzip: Zuerst wählt der oder die Spieler einen von fünf Charakteren aus und da liegt aber leider auch schon der erste Kritikpunkt. Jeder Charakter gehört einer Hauptgruppe an (Wächter, Schurke, etc). Zu den Karten dieser Hauptgruppe kommen aber auch Karten - als Nebengruppe - aus den Sets der anderen Charaktere, sowie neutralen Gruppen (meistens Ausrüstungen, auf die alle Charaktere zugreifen können). Daraus ergeben sich Konstellationen mit der Einschränkung, nicht alle Charaktere BELIEBIG kombinieren zu können. Im Handbuch werden die möglichen Kombinationen aufgezählt. Zum Deckbau sei kurz erwähnt, daß es die einfache Möglichkeit gibt, die Kartensets nach Vorschlag aus dem Handbuch zu nehmen, oder (speziell für Deckbau-Fans und besonders mit einigen Erweiterungen) die Decks nach den Vorgaberegeln selbst zusammen zu stellen. Anschließend wird der Einleitungstext aus dem Kampagnenbuch vor- oder durchgelesen. Dort wird auch der Aufbau des Szenarios beschrieben. Mit der ersten Agendakarte wird dann die Ausgangslage beschrieben, mit der Szenenkarte das Ziel oder zumindest Zwischenziel und los geht's. Jeder Charakter hat 3 Aktionen und wählt zwischen Laufen, Kämpfen, Karte nehmen, Ermitteln, etc. Nach Abschluss ist der Gegner an der Reihe, die Ressourcen werden aufgefrischt, die Geschichte in der Agenda voran getrieben und es beginnt eine neue Runde (sehr verkürzt dargestellt). Ziel: Als kooperatives Spiel ist der Gegner das Spiel selbst. Die Spieler werden versuchen ihre Aufgaben, wie sie in den Szenariokarten beschrieben sind, zu erfüllen, gleichzeitig aber auch durch geschicktes vorgehen versuchen, in der Agenda nicht zu weit vorzurücken. Man muss an dieser Stelle auch erwähnen, daß das Prinzip eher nicht darin liegt ein Szenario zu "schaffen". Eher geht es darum, wie gut oder wie schlecht beendet man ein Szenario und mit welchen Voraussetzungen startet man ins weitere Szenario. Besonderheiten: Zum einen sei erwähnt. daß jeder Charakter wirklich sehr gut gewählt und in sich sehr individuell ist. Einige sind gut darin, körperlich viel auszuhalten, andere sind geistig sehr stark (da die Charaktere in diesem Spiel sowohl physischen als auch psychischen Schaden erleiden). Einige sind stark im Kampf, dafür in Ermittlungen sehr schwach, andere sind sehr stark darin die Gruppe zu stärken, oder den Gegner zu schwächen. So ist auch im Solospiel jeder Charakter interessant zu spielen. da es jedesmal eine neue Vorgehensweise benötigt. Und auch wenn man letztendlich ein Szenario durchgespielt hat, reizt es sehr, dieses mit einem anderen Charakter nochmal zu versuchen. Zum anderen mag ich die Mechanik des Schwierigkeitsgrades. Im Falle einer Probe oder eines Kampfes, wird der Wert des Charakters für diese Probe als Grundlage genommen- Diesen Wert kann er durch das Ausspielen von Karten verbessern. Dann zieht er einen Marker aus dem Chaosbeutel. Diese Marker ersetzen einen Würfel und haben einige positive Werte, meist aber negative Werte, oft noch mit Zusatzeffekten oder sogar dem automatischen Scheitern. Der gezogene Wert wird vom Wert des Charakters abgezogen und mit dem geforderten Wert der Probe oder des Gegner verglichen. Ist man immer noch höher, ist die Probe oder der Angriff gelungen. Was genau an Werten im Beute ist, wird vorab durch den gewählten Schwierigkeitsgrad bestimmt. Wählt man einen höheren Schwierigkeitsgrad, sind mehr negative und weniger positive Marker in dem Beutel. Zweiter Kritikpunkt: Der Beute ist im Spiel nicht enthalten ! Spielen mit 3-4 Spielern: Der dritte Kritikpunkt und gleichzeitig der Punkt, der mich am meisten.... beschäftigt. Die Grundbox liefert 5 spielbare Charaktere, wenn schon nicht beliebig kombinierbar. Mit der Dunwich-Erweiterung kommen weitere 5 dazu, aber auch dann, ist es eigentlich nicht möglich, passende Decks für mehr als 2 Spieler zu bauen. Im Spiel wird darauf hingewiesen, daß ein zweites Grundspiel benötigt wird. Warum nicht ein "Basic-Expansion Pack", oder eine "Grundbox-light", die lediglich die Karten und die Marker beinhaltet, die es für ein erweitertes Spiel benötigt (Siehe die Legenden von Andor). Wiederspielwert: Wie ich schon sagte, reizt es mich, ein bereits gespieltes Szenario aus der Sicht eines anderen Charakters neu zu erleben. Ebenso stellt sich heraus, daß ein bereits gespieltes Szenario SOLO, sich völlig anders entwickelt, als zu zweit. Genauso reizt es mich, ein Szenario "besser" abzuschneiden, als beim letzten Mal. Da es ein Living-Card-Game ist, wird eh ständig für Nachschub mit Erweiterungen gesorgt und das Spiel bei mir nicht einstauben. Fazit: Ein tolles Spiel, sowohl solo als auch zu zweit mit einer guten Balance aus Kampf, Story, Forschen. Die Illustrationen auf den Karten sind toll, die Stimmung sehr gut eingefangen. Das Regelwerk ist recht simpel, genau wie der Spielablauf. Allerdings gibt es eine Menge an Kombinationsmöglichkeiten, die man nutzen KANN und dann wird das Spiel zwar nicht schwerer, aber durchaus komplexer. Vorgabe ist ab 14 Jahren. Wenn man gerne Spiele auf etwas fortgeschrittenem Niveau spielt und sich auch hin und wieder mal gerne gruselt, geht das auch durchaus schon eher. Ich hätte gerne soviel Sterne vergeben, wie das System hergibt. Spiele, die ich öfter als 10x aus dem Regal hole, kann ich fast an einer Hand abzählen - und bin dann auch gerne bereit, mehr dafür zu zahlen -, aber leider bleibt auch etwas Kritik. Ich wünschte etwas mehr Freiheit beim kombinieren der Charaktere auch ohne zweite Grundbox. Das gleiche beim Ausbau auf 3-4 Spieler. Und ganz ehrlich: Der Chaosbeutel ist ein "Must-have"! Weiterlesen