Im Jahr 1925 leiden die Menschen in Massachusetts unter einem unnatürlich heißen Sommer. Die Bevölkerung Arkhams schleicht durch staubtrockene Straßen und gibt sich ungewohnt gereizt. Selbst Kleinigkeiten lassen Wut und Hass in den Herzen der Einwohner eng umschlungen tanzen. Als im September die ersten Blätter golden zu Boden fallen, erhaltet ihr an einem Freitag einen folgenschweren Anruf. Das Gespräch um einen Fund in einer Scheune stellt nur den Auftakt der schrecklichen Geschehnisse der folgenden Tage und Wochen dar. So beginnt die Geschichte des Arkham Horror Kartenspiels (LCG). Weil jeder die Geschehnisse selbst erleben sollte, werde ich spoilerfrei durch meine Rezension gehen und nicht näher auf den Hintergrund eingehen. WAS IST EIN LCG? LCG steht für Living Card Game und unterscheidet sich hier deutlich von den bekannten Sammelkartenspielen wie z.B. Magic - The Gathering oder dem neuen Star Wars Destiny. Denn wer eine Packung, eine Spielschachtel von Arkham kauft, erwirbt keine zufälligen Karten, sondern einen festgelegten Inhalt. Die Grundbox des Spiels enthält dabei genügend Karten um in das Spiel rein zu schnuppern. Ein Grundgerüst sozusagen. Oder besser, die Spitze des Eisbergs. Denn, der großen Reiz des Spiels, seine eigenen Kartendecks zu bauen um damit in der Kampagne zu bestehen, wird hiermit fast nicht möglich sein. Das beschreib ich gleich noch ausführlicher. SPIELABLAUF Anfangs sucht sich jeder Spieler einen der fünf Ermittler aus und stellt ein Deck aus 30 Karten zusammen. Dabei ist es wichtig, welche Charakterklasse man wählt. Wächterklassen können nämlich nur auf Wächterkarten (eher kampforientiert) und Sucherkarten (eher ermittlungsorientiert) zurückgreifen. Sucher nur auf Sucher- und Mystikerkarten (Magie!), usw. Mit diesen gewählten Charakteren wird man nun versuchen seine einzelnen Geschichten oder die gesamte Kampagne zu überleben. Auf dem vorbereiten Tisch werden dann verschiedene Orte in Kartenform ausgelegt. Bis auf den Anfangsort sind alle anderen auf die Rückseite gedreht, und erst wenn man dorthin gelaufen ist, darf man diese umdrehen um zu sehen, was einen erwartet. Um dies zu tun, muss man eine der drei Aktionen eines Ermittlers nutzen. Man kann aber auch eine Karte aus seiner Hand spielen, die man mit seinen Ressourcen bezahlen muss, oder, falls man weder gute Karten noch Ressourcen hat, jeweils eines davon ziehen. Man kann gegen einen der Gegner am selben Ort kämpfen oder versuchen vor ihm zu fliehen. Oder nach Hinweisen suchen um die Geschichte voranzubringen. Gerade für die letztgenannten Aktionen werden dann aber Proben fällig. Auf Kampf, Willenskraft, Intellekt oder Beweglichkeit. Ich gehe hier etwas genauer drauf ein, weil es eine der größten Mechaniken des Spiels darstellt. Dafür vergleicht man also den jeweiligen Wert des Ermittlers mit dem für diese Probe geforderten Wert. Möchte also der Detektiv Roland Banks dem üblen Ghul vor sich ordentlich eines über den Schädel ziehen, muss er seine vier Punkte Kampf gegen die zwei Punkte des Monsters vergleichen. Locker. Passt. Jetzt aber kommt der Chaosbeutel zu tragen, dieser ist der große Strudel des Zufalls im Spiel und stellt den Schwierigkeitsgrad dar, den man zu Beginn jeder Geschichte fast stufenlos einstellen kann. In dem Beutel (der übrigens nicht dem Spiel beiliegt, sondern selbst gefunden werden muss) liegen nämlich verschiedene Chaosmarker. 44 stehen zur Auswahl, aber nur ein Bruchteil davon wird stets genutzt. Auf ihnen stehen Werte von +1 bis -8 und diverse andere Symbole, die meist in jeder Geschichte einen anderen Sinn haben. Vier gegen Zwei also. Nun zieht man zufällig einer der Marker aus dem Behälter und addiert oder subtrahiert den gezogenen Wert von seinem eigenen. Ziehe ich also die -2 ist es in diesem Fall nochmal gutgegangen und der Ghul kriegt was ab, weil ich gleich oder mehr Punkte habe, als die Probe gefordert hat. Bei einer -3 oder weniger hätte man die Probe versaut. Vor der Griff ins Chaos ist es allerdings möglich Karten abzulegen um seinen Wert um ein paar Punkte zu erhöhen, falls man dem Zufall die Stirn bieten möchte oder eine aussichtslose Probe doch noch wenden will. Oder man verstärkt den Wert durch Ausrüstungskarten die man vor sich ablegt. Messer und andere Waffen erhöhen nämlich z.B. die Stärke. Wenn alle Spieler ihre Aktionen verbraucht haben, kommen die Gegner dran. Die meisten bleiben an ihren Orten und warten auf eine Begegnung. Fiese Jägermonster nähern sich aber den Ermittlern um diese zu attackieren. Ist ein Gegner schon am selben Ort, greift er einen der Ermittler an. Dann darf jeder eine Karte ziehen und erhält eine Ressource. Und wieder ist der Gegner an Reihe in der sogenannten Mythosphase. Im Unterschied zu dem Herrn der Ringe LCG darf man sich bei Arkham nun nicht mehr allzu viel Zeit lassen um sein Deck und seine Helden zu stärken. Denn jede Runde landet mindestens ein Verderbenmarker auf der Agendakarte, auf der ein bestimmter Wert steht. Ist diese Zahl mit Markern erreicht, dreht man die Karte um und folgt den Anweisungen, die alles andere als gut sind. Dann kommt die nächste Agendakarte an die Reihe, die bei Abschluss noch garstigere Auswirkungen auf die Ermittlungen hat. Zu allem Übel wird noch eine Karte vom Begegnungsdeck gezogen. Dort lauern Gegner, die an einen Ort gelegt werden oder Verratskarten die allerlei anderes Übel beschwören. Zum Glück sind im Anschluss die Ermittler wieder an der Reihe. Und so läuft eine Runde ab. Entweder bis das Ziel erreicht wurde oder die Ermittler untergegangen sind. Der... SCHWIERIGKEITSGRAD ist dabei ziemlich happig. Für Solospieler mit nur einem Ermittler sogar noch mehr als bei zweien. Im Kampagnenheft sind vier Beispiele des Schwierigkeitsgrades angegeben, von Leicht über Normal und schwer, bis hin zum Experten. Mehr als Normal war bisher nicht drin. Unschaffbar. Das letzte von drei Szenarios sogar auf Leicht eine ziemliche Herausforderung und Solo auf Normal noch nicht geschafft. Dass aber solch hohe Herausforderungen angeboten werden, die momentan eine arg masochistische Ader erfordern, liegt am Gewand des LCGs. Kommende Kartenpacks werden vielleicht bessere und stärkere Möglichkeiten bieten um den Großen Alten die Stirn zu bieten. Damit dann die alten Geschichten immer noch eine Herausforderung darstellen, wurde dieser justierbare Schwierigkeitsgrad implementiert. Gute Sache. DAS MATERIAL ...kommt in gewohnter, hoher Qualität daher. Um auf Nummer Sicher zu gehen, empfehle ich, seine durchaus teuren Karten zu sleeven, also mit Schutzhüllen zu versehen. POSITIV fällt mir auf: -Atmosphäre: Wer sich mit den Großen Alten rund um Cthulhu und co. anfreunden kann, wird hier mit einer für ein Brettspiel sehr dichten Stimmung belohnt. Fast alle Karten haben den ein oder anderen Text aufgedruckt um tiefer in die Welt von H.P.Lovecraft, dem Autoren des Horrorkults, abzutauchen. -Regelwerk: Ist schnell gelernt, trotzdem fordernd, denn jeder Schritt will wohl überlegt sein. Kurzum macht es mir persönlich viel Spaß, auch wenn mir der Ablauf des ähnlichen Werkes von "Herr der Ringe" ein bisschen besser gefallen hat, weil es weniger auf Zufall basierte. Die Proben, ob gewürfelt oder mit Chaosmarkern erschwert, gehören aber scheinbar einfach zum Arkham-Universum dazu und sind in (glaube ich) jedem anderen Spiel der Marke auch zu finden. -Kampagne: Für mich schon immer ein Kaufgrund gewesen. Entscheidet man sich die Szenarios als durchgängige Geschichte zu spielen, wird man nicht nur Entscheidungen treffen müssen, die den Lauf der folgenden Geschehnisse verändern können sondern auch reichlich Erfahrungspunkte sammeln um sich neue Karten zu kaufen oder die bestehenden aufzuwerten. Es gibt nämlich einige, die in einer stärkeren Version enthalten sind und die dann natürlich die wachsende Macht des Ermittlers zeigen sollen. Sehr schönes Belohnungssystem also. -Artwork: wie immer schön anzusehen. Brettspielern bekannte Künstler wie Magali Villeneuve haben ihr Bestes