Giochi di volo fantasy, Arkham Horror il gioco di carte, gioco di carte, dai 14 anni in su, da 1 a 4 giocatori, da 60 a 120 minuti di tempo di gioco 1. gioco base standard

Brand:Fantasy Flight Games

3.6/5;

45.90

Descrizioni del prodotto descrizione del prodotto ffg - arkham horror lcg: set base - en. Qualcosa di malvagio si sta muovendo ad Arkham e solo tu puoi fermarlo. Arkham Horror: The Card Game è il gioco di carte vivente® di Lovecraftian Mystery, Monsters e Madness che offusca i confini tradizionali tra le esperienze di gioco di ruolo e di gioco di carte! Avvertenze non adatto a bambini di età inferiore a 3 anni

EAN: 0841333101633

Categorie Giochi di carte,

Da 1 a 2 ore di gioco. età: da 14 anni. da 1 a 2 giocatori (o fino a quattro con due set “core”). I giocatori assumono il ruolo di investigatori unici con punti di forza e di debolezza specifici. Sfumando i confini tradizionali tra gioco di ruolo ed esperienza di gioco di carte, il gioco di carte Arkham Horror è un vibrante gioco di amore, segreti, mostri e follia.
Altersempfehlung des Herstellers ‎Ab 14 Jahren
Altersspektrum (Beschreibung) Erwachsener
Amazon Bestseller-Rang Nr. 106.872 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug) Nr. 1.175 in Deckkartenspiele
Anzahl der Player 1 to 2 Players
Anzahl Spieler ‎1 to 2 Players
Anzahl Teile ‎1
Artikelgewicht ‎900 g
ASIN B01L3ZTXS0
Auslaufartikel (Produktion durch Hersteller eingestellt) ‎Nein
Batterien inbegriffen ‎Nein
Batterien notwendig ‎Nein
Durchschnittliche Kundenbewertung 4,6 4,6 von 5 Sternen 2.712 Sternebewertungen 4,6 von 5 Sternen
Farbe ‎Multi
Fernsteuerung enthalten ‎Nein
Im Angebot von Amazon.de seit 11. September 2016
Marke Fantasy Flight Games
Material Karton
Material ‎Karton
Modell ‎AHC01
Modellnummer ‎AHC01
Produktabmessungen ‎25,4 x 5,08 x 25,4 cm; 900 Gramm
Sprache: ‎Englisch
Thema Fantasy,Liebe
Zusammenbau nötig ‎Nein

3.6

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Scritto da: Adrian Villalobos
Great LCG for Lovecraft fans
If you like Lovecraft and rpgs, you'll love this game. Game is in english. The package delivery was fast and without problems.Weiterlesen
Scritto da: Samuel Winter
Nur die Spitze des Eisbergs
Im Jahr 1925 leiden die Menschen in Massachusetts unter einem unnatürlich heißen Sommer. Die Bevölkerung Arkhams schleicht durch staubtrockene Straßen und gibt sich ungewohnt gereizt. Selbst Kleinigkeiten lassen Wut und Hass in den Herzen der Einwohner eng umschlungen tanzen. Als im September die ersten Blätter golden zu Boden fallen, erhaltet ihr an einem Freitag einen folgenschweren Anruf. Das Gespräch um einen Fund in einer Scheune stellt nur den Auftakt der schrecklichen Geschehnisse der folgenden Tage und Wochen dar. So beginnt die Geschichte des Arkham Horror Kartenspiels (LCG). Weil jeder die Geschehnisse selbst erleben sollte, werde ich spoilerfrei durch meine Rezension gehen und nicht näher auf den Hintergrund eingehen. WAS IST EIN LCG? LCG steht für Living Card Game und unterscheidet sich hier deutlich von den bekannten Sammelkartenspielen wie z.B. Magic - The Gathering oder dem neuen Star Wars Destiny. Denn wer eine Packung, eine Spielschachtel von Arkham kauft, erwirbt keine zufälligen Karten, sondern einen festgelegten Inhalt. Die Grundbox des Spiels enthält dabei genügend Karten um in das Spiel rein zu schnuppern. Ein Grundgerüst sozusagen. Oder besser, die Spitze des Eisbergs. Denn, der großen Reiz des Spiels, seine eigenen Kartendecks zu bauen um damit in der Kampagne zu bestehen, wird hiermit fast nicht möglich sein. Das beschreib ich gleich noch ausführlicher. SPIELABLAUF Anfangs sucht sich jeder Spieler einen der fünf Ermittler aus und stellt ein Deck aus 30 Karten zusammen. Dabei ist es wichtig, welche Charakterklasse man wählt. Wächterklassen können nämlich nur auf Wächterkarten (eher kampforientiert) und Sucherkarten (eher ermittlungsorientiert) zurückgreifen. Sucher nur auf Sucher- und Mystikerkarten (Magie!), usw. Mit diesen gewählten Charakteren wird man nun versuchen seine einzelnen Geschichten oder die gesamte Kampagne zu überleben. Auf dem vorbereiten Tisch werden dann verschiedene Orte in Kartenform ausgelegt. Bis auf den Anfangsort sind alle anderen auf die Rückseite gedreht, und erst wenn man dorthin gelaufen ist, darf man diese umdrehen um zu sehen, was einen erwartet. Um dies zu tun, muss man eine der drei Aktionen eines Ermittlers nutzen. Man kann aber auch eine Karte aus seiner Hand spielen, die man mit seinen Ressourcen bezahlen muss, oder, falls man weder gute Karten noch Ressourcen hat, jeweils eines davon ziehen. Man kann gegen einen der Gegner am selben Ort kämpfen oder versuchen vor ihm zu fliehen. Oder nach Hinweisen suchen um die Geschichte voranzubringen. Gerade für die letztgenannten Aktionen werden dann aber Proben fällig. Auf Kampf, Willenskraft, Intellekt oder Beweglichkeit. Ich gehe hier etwas genauer drauf ein, weil es eine der größten Mechaniken des Spiels darstellt. Dafür vergleicht man also den jeweiligen Wert des Ermittlers mit dem für diese Probe geforderten Wert. Möchte also der Detektiv Roland Banks dem üblen Ghul vor sich ordentlich eines über den Schädel ziehen, muss er seine vier Punkte Kampf gegen die zwei Punkte des Monsters vergleichen. Locker. Passt. Jetzt aber kommt der Chaosbeutel zu tragen, dieser ist der große Strudel des Zufalls im Spiel und stellt den Schwierigkeitsgrad dar, den man zu Beginn jeder Geschichte fast stufenlos einstellen kann. In dem Beutel (der übrigens nicht dem Spiel beiliegt, sondern selbst gefunden werden muss) liegen nämlich verschiedene Chaosmarker. 44 stehen zur Auswahl, aber nur ein Bruchteil davon wird stets genutzt. Auf ihnen stehen Werte von +1 bis -8 und diverse andere Symbole, die meist in jeder Geschichte einen anderen Sinn haben. Vier gegen Zwei also. Nun zieht man zufällig einer der Marker aus dem Behälter und addiert oder subtrahiert den gezogenen Wert von seinem eigenen. Ziehe ich also die -2 ist es in diesem Fall nochmal gutgegangen und der Ghul kriegt was ab, weil ich gleich oder mehr Punkte habe, als die Probe gefordert hat. Bei einer -3 oder weniger hätte man die Probe versaut. Vor der Griff ins Chaos ist es allerdings möglich Karten abzulegen um seinen Wert um ein paar Punkte zu erhöhen, falls man dem Zufall die Stirn bieten möchte oder eine aussichtslose Probe doch noch wenden will. Oder man verstärkt den Wert durch Ausrüstungskarten die man vor sich ablegt. Messer und andere Waffen erhöhen nämlich z.B. die Stärke. Wenn alle Spieler ihre Aktionen verbraucht haben, kommen die Gegner dran. Die meisten bleiben an ihren Orten und warten auf eine Begegnung. Fiese Jägermonster nähern sich aber den Ermittlern um diese zu attackieren. Ist ein Gegner schon am selben Ort, greift er einen der Ermittler an. Dann darf jeder eine Karte ziehen und erhält eine Ressource. Und wieder ist der Gegner an Reihe in der sogenannten Mythosphase. Im Unterschied zu dem Herrn der Ringe LCG darf man sich bei Arkham nun nicht mehr allzu viel Zeit lassen um sein Deck und seine Helden zu stärken. Denn jede Runde landet mindestens ein Verderbenmarker auf der Agendakarte, auf der ein bestimmter Wert steht. Ist diese Zahl mit Markern erreicht, dreht man die Karte um und folgt den Anweisungen, die alles andere als gut sind. Dann kommt die nächste Agendakarte an die Reihe, die bei Abschluss noch garstigere Auswirkungen auf die Ermittlungen hat. Zu allem Übel wird noch eine Karte vom Begegnungsdeck gezogen. Dort lauern Gegner, die an einen Ort gelegt werden oder Verratskarten die allerlei anderes Übel beschwören. Zum Glück sind im Anschluss die Ermittler wieder an der Reihe. Und so läuft eine Runde ab. Entweder bis das Ziel erreicht wurde oder die Ermittler untergegangen sind. Der... SCHWIERIGKEITSGRAD ist dabei ziemlich happig. Für Solospieler mit nur einem Ermittler sogar noch mehr als bei zweien. Im Kampagnenheft sind vier Beispiele des Schwierigkeitsgrades angegeben, von Leicht über Normal und schwer, bis hin zum Experten. Mehr als Normal war bisher nicht drin. Unschaffbar. Das letzte von drei Szenarios sogar auf Leicht eine ziemliche Herausforderung und Solo auf Normal noch nicht geschafft. Dass aber solch hohe Herausforderungen angeboten werden, die momentan eine arg masochistische Ader erfordern, liegt am Gewand des LCGs. Kommende Kartenpacks werden vielleicht bessere und stärkere Möglichkeiten bieten um den Großen Alten die Stirn zu bieten. Damit dann die alten Geschichten immer noch eine Herausforderung darstellen, wurde dieser justierbare Schwierigkeitsgrad implementiert. Gute Sache. DAS MATERIAL ...kommt in gewohnter, hoher Qualität daher. Um auf Nummer Sicher zu gehen, empfehle ich, seine durchaus teuren Karten zu sleeven, also mit Schutzhüllen zu versehen. POSITIV fällt mir auf: -Atmosphäre: Wer sich mit den Großen Alten rund um Cthulhu und co. anfreunden kann, wird hier mit einer für ein Brettspiel sehr dichten Stimmung belohnt. Fast alle Karten haben den ein oder anderen Text aufgedruckt um tiefer in die Welt von H.P.Lovecraft, dem Autoren des Horrorkults, abzutauchen. -Regelwerk: Ist schnell gelernt, trotzdem fordernd, denn jeder Schritt will wohl überlegt sein. Kurzum macht es mir persönlich viel Spaß, auch wenn mir der Ablauf des ähnlichen Werkes von "Herr der Ringe" ein bisschen besser gefallen hat, weil es weniger auf Zufall basierte. Die Proben, ob gewürfelt oder mit Chaosmarkern erschwert, gehören aber scheinbar einfach zum Arkham-Universum dazu und sind in (glaube ich) jedem anderen Spiel der Marke auch zu finden. -Kampagne: Für mich schon immer ein Kaufgrund gewesen. Entscheidet man sich die Szenarios als durchgängige Geschichte zu spielen, wird man nicht nur Entscheidungen treffen müssen, die den Lauf der folgenden Geschehnisse verändern können sondern auch reichlich Erfahrungspunkte sammeln um sich neue Karten zu kaufen oder die bestehenden aufzuwerten. Es gibt nämlich einige, die in einer stärkeren Version enthalten sind und die dann natürlich die wachsende Macht des Ermittlers zeigen sollen. Sehr schönes Belohnungssystem also. -Artwork: wie immer schön anzusehen. Brettspielern bekannte Künstler wie Magali Villeneuve haben ihr Bestes
Scritto da: Samuel de Vries
Abzocke, unnötig Komplex, unnötiger Kaufdruck, Karten inkonsistent, Regelwerk unvollständig
Was hat mir gefallen? Die Karten sind ansprechend gestaltet, das Spiel ist atmosphärisch dicht. Es ist ein "anspruchsvolles" Taktik-Spiel...bis zu dem Punkt wo das GLÜCK ZUM ALLES ENTSCHEIDENDEN FAKTOR wird - nämlich ab Runde 2. Was hat mir nicht gefallen: von einem Spieleverlag als ehemaliger Fan der Arkham Horror Reihe zu einer vertrottelten Melkkuh abgestempelt zu werden. Das Spiel verspricht mit Deckbuilding, verschiedenen Charakteren und Szenarien eine anhaltende Spielerfahrung. In Wahrheit erstmal Pustekuchen: das Basisspiel lässt sich nicht einmal zu viert spielen, nicht weil das nicht vorgesehen ist, sondern weil die dafür notwendigen doppelten Ausrüstungskarten nicht beigelegt sind. Stattdessen darf man für ein 4 Spieler-Erlebnis erstmal dieselbe Box ein weiteres Mal kaufen (was ein Witz!). Gipfel der Frechheit aber: selbst im zwei Spieler Modus können nicht alle Charakterkombinationen mit der einfachen Basisbox gespielt werden, da auch hier Ausrüstungskarten doppelt vergeben werden, die nicht in ausreichender Zahl verfügbar sind. Ist auch kein Fehler sondern im Regelwerk wird explizit darauf hingewiesen. Das Spiel selber ist nett gedacht, mit den üblichen von Arkham Horror schon bekannten Regelqualitäten: da die Regeln und Beschreibungen unnötig kompliziert auf drei einzelne Hefte aufgeteilt wurden. Leider auch mit den üblichen nicht nachvollziehbaren Restriktionen (natürlich darf man keine zwei Verbündeten gleichzeitig anheuern. Macht ja total Sinn, dass mein Polizistenkollege nicht mit einem Polizeihund klarkommt... Auch ein magisches Schutzamulet ist natürlich nicht mit einer Polizeimarke kompatibel. Wo kämen wir denn dahin?) Für die gewohnten juristischen Spitzfindigkeiten insbesondere in all den Fällen, die nicht eindeutig im Regelwerk geklärt sind, sowie die zahlreichen Sondersituationen, in denen man sich regelmäßig wiederfindet und in denen das Regelbuch einen im Stich lässt, empfehle ich einen Internetzugang griffbereit zu halten, um in einschlägigen Expertenforen in die zum Teil intensiven Diskussionen mit einsteigen zu können. Am Ende ist das aber nicht so wichtig, weil dreimal schlecht gezogen kann schon heißen, dass man das Szenario verloren hat. Mit weiteren nachhaltigen negativen Folgen für nachfolgende Szenarien. Erfahrungspunkte können gesammelt werden, verbessern aber nicht die Charaktere sondern lediglich deren Ausrüstung. Davon sollte man sich im Basisspiel allerdings nicht zu viel erwarten: wenn man im 1. Szenario einmal Glück hat und gut durchkommt, kann man auch schon so gut wie alle besseren Karten in sein Deck einfügen. Eine echte Optimierung ist durch die mangelnde Auswahl und die fixe Kartenzahl nicht zu erwarten. Darüber hinaus ist die gesammelte Erfahrung dann auch schon völlig nutzlos. Spaßig wird es, wenn man nun weitere Szenarien spielen möchte. Nach dem 3. ist zumindest im Basisspiel nämlich schon Schluss. Dann heißt es wieder tief in die Tasche greifen: Einzelszenarien für 15 Euro und Expansions (angeblich 2 Szenarien) für 25 Euro lässt das Investment schnell auf mehrere 100 Euro anwachsen... Dazu später sogenannte Special Editions, die einen an bereits gespielte Orte zurückführen sollen... Vielen Dank, veralbern kann ich mich selber. Mit 4 Leuten eine Runde Doppelkopf kostet einen nur ein normales Spiel-Kartenspiel, ist regeltechnisch überschaubarer und taktisch anspruchsvoller als diese Abzockernummer aus dem Hause FFG. Definitiv keine Kaufempfehlung.Weiterlesen
Scritto da: Tobias Koenig
Sehr schlecht beschriebene Regeln, nicht spielbar
Die Regeln sind äußerst kompliziert und nicht eindeutig beschrieben. Wir hatten uns mehrere Stunden an einem Nachmittag Zeit genommen, doch das hat leider nicht gereicht um in einen Spielfluss zu kommen.Weiterlesen
Scritto da: Eggo
Cool scenario!
Always enjoyable to see how flexible this game is with unique mechanics introduced in scenarios like this.Weiterlesen
Scritto da: Martin S
parfait ajout à la collection.
parfait ajout à la collection.Weiterlesen
Scritto da: Otto
Excellent adventure
Decent rewards to carry into future adventures if you're playing it as part of a campaign.Weiterlesen
Scritto da: fré
Fun
Fun for a one time of size quest. Kinda hard... Worse producing quality than the other packs (made inhouse by FFG), but manageable. Buy it if you find it cheap.Weiterlesen
Scritto da: David E.
Vienen mal cortadas y ABIERTAS
No se si es un defecto de fábrica o hubo mal manejo por parte de un tercero pero alguien abrió el empaque y además las cartas vienen mal cortadas. Parecen piratas y de una calidad mala en comparación a TODOS los otros paquetes que existen del juego.Weiterlesen

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