Vier Pandaclans streiten um das von Ninjas verseuchte Land. Die Städte liegen in Trümmern, die Straßen sind gefährlich. Was zuerst nach einem Abenteuerspiel im Asien-Stil klingt, stellt sich bald als komplexes Worker-Placement-Game heraus. Kann das Erlebnis des Spiels uns wirklich in eine abenteuerliche asiatische Welt ziehen? Way of the Panda ist ein Brettspiel von Pendragon Game Studios unter Ägide von CMON, welches in Deutschland von Asmodee vertrieben und im Sommer 2018 veröffentlicht wurde. Das Cover, drei Asia-Fantasy-Pandas zeigend, erweckt den Eindruck, die Spieler würden durch wilde, unentdeckte Lande streifen und gefährliche Abenteuer erleben. Tatsächlich aber haben wir hier ein sehr komplexes Worker-Placement-Spiel, das zu Analysis Paralysis neigt und bei dem die Miniaturen nur hübsches Beiwerk, aber nicht nötig sind. Spielablauf Jeder Spieler spielt einen von vier Clans, die sich jedoch spielerisch untereinander in nichts unterscheiden. Jeder Spieler hat als Spielfiguren einen Mönch, einen Krieger und einen Gouverneur als Repräsentanten dieses Clans. Die Charaktere haben unterschiedliche Fähigkeiten aka Aktionen. Bevor wir in die Tiefe gehen, wollen wir kurz den Ablauf einer Runde skizzieren: * Aktion auswählen – hier können die Charaktere bewegt, Gebäude gebaut, Artefakte, Waffen und Gebetsperlen gesammelt oder auch andere Optionen gewählt werden. Jeder Charakter hat seine eigene Aktionsspalte, zusätzlich gibt es noch eine neutrale Spalte, die jeder Charakter wählen kann. Die Aktionen sind: Bewegen, Gebäude errichten, Stärke erhöhen, Heldenmissionen erfüllen, Verschwinden/Auftauchen, Truhe verkaufen, zusätzliche Aktionspunkte, einen zusätzlichen Ninja überspringen * Wache platzieren – Um diese Aktionen zu nutzen, platzieren die Spieler Wachen auf dem Aktionsboard. Wachen sind die Hauptressource des Spiels. * Aktionspunkte bezahlen – Jeder Spieler hat Aktionspunkte, deren genaue Zahl sich pro Runde immer wieder abhängig von den Aktionen der Runde zuvor verändert. * Aktion durchführen – Nun passieren die Dinge, die zuvor ausgewählt und mit Wachen bezahlt wurden. Ziel des Spieles ist es wie so häufig, die meisten Siegpunkte zu erbeuten. Eine der Aktionen ist die Bewegung über Straßen. Städte werden durch Straßen verbunden. Die Straßen sind gekennzeichnet durch eine Anzahl von Ninja-Symbolen. Um eine solche Straße passieren zu können (also die Bewegungsaktion zu vollziehen), muss der Charakter, der sich bewegt, mindestens so viel Stärke haben, wie Ninja-Symbole auf der Straße sind. Danach kann der Spieler auf dieser Straße ein Symbol durch eine seiner Wachen ersetzen. Jede Figur startet mit einer bestimmten Stärke, welche durch die Aktion Stärke erhöhen für den Rest des Spiels erhöht werden kann. Hier wird klar, dass die Wachen nicht nur die Worker im Sinne der Aktionsplanung sind, sondern auch wichtig, um die Straßen zu sichern. Wir haben deutliche Merkmale von Worker Placement. Es werden also weniger Ninjas und die Bedrohung wird gemindert – also auch die benötigte Stärke der Charaktere, um die Straße zu überqueren. Leider aber haben wir hier keinen Kampfmechanismus oder Vergleichbares, sondern es ist ein reiner Wertevergleich. Charaktere können übrigens nicht nur entlang der Straßen bewegt werden, sondern auch entlang des Spielfeldrandes. Auch können sie mit der Aktion Verschwinden/Auftauchen verschwinden und irgendwo anders wieder auftauchen. Der Mönch kann dies durch eine seiner Aktionen etwas günstiger. Das Überqueren der Straßen (Bewegen) ist insofern wichtig, als dass Spieler so zu Städten gelangen können, wo sie dann wiederum Gebäude bauen können – was eine weitere Aktion ist. Wichtig auch an dieser Stelle: Um eine gewisse Anzahl von Gebäuden zu bauen, braucht es eine bestimmte Mindestanzahl an Wachen, also gesicherte Straßen, um diese Stadt. Diese müssen aber nicht zwingend von einem Spieler allein stammen. Es kann also einer damit beschäftigt sein, die Straßen zu sichern, während der andere Spieler einfach durchmarschiert und Gebäude baut. Man erhält Bonuspunkte, wenn Wachen anderer Spieler um die Stadt herum auf den Straßen stehen. Leider aber bekommt der Spieler der anderen Wachen keine Siegpunkte, wenn der erste Spieler das Gebäude baut. Für das Bauen von Gebäuden, das Sammeln von Gegenständen und einige andere Optionen gibt es Siegpunkte. Einige wenige Städte – die sogenannten Grenzgebiete – sind von Straßen umgeben, auf denen es besonders viele Ninjas gibt. Hier fiel uns in den Testspielen auf, dass das Spiel eine mögliche Bruchstelle hat. Betritt man endlich eine dieser wenigen Städte und hat dafür genug Stärke gesammelt (um die vielen Ninjas zu neutralisieren), stellt sich in den deutschen Regeln der Eindruck, man könne dort durch die Spezialaktionen ein Gebäude nach dem anderen bauen. Denn durch das Bauen eines Gebäudes in genau diesem Grenzgebiet kann man eine der neutralen Aktionen, die jeder Charakter wählen darf, frei nutzen. Und die Aktion der Wahl ist der Bau eines weiteren Gebäudes. Oh! Es wurde ja ein Gebäude gebaut, also greift der Bonus erneut. Und erneut. Und erneut. Damit diese Aktion genutzt werden kann, müssen jedoch ausreichend viele Wachen auf den umgebenden Straßen platziert sein und es müssen alle drei Charaktere des Spielers an Ort und Stelle sein. Das sind zugegebenermaßen viele Voraussetzungen, um die Bruchstelle zu nutzen. Wir haben diesen Punkt in den englischen Regeln und auch den gängigen Forendiskussionen überprüft, aber fanden zunächst keinen Fehler in unserem Spiel. Erst eine Erklärung des Autors selbst im Forum von Board Game Geek brachte Erkenntnis. – die Option des Gebäudebauens kann nicht unendlich wiederholt werden. Sie kann nur einmal genutzt werden. Effektiv konstruiert man also zwei Gebäude. Ein nicht zu vernachlässigender Punkt ist das Erfüllen von Missionen. Als eine der vielen möglichen Aktionen, ist hier schlichtweg das Aufnehmen von Plättchen gemeint. Diese dienen aber bei der Siegpunktermittlung als Brücke zu einem Multiplikator mit der Stärke, der in unseren Testspielen oft gut die Hälfte der Punkte generiert hat. Zusammenfassend gesagt also hält man Überblick über vorhandene Wachen (aka Ressourcen), Siegpunkte und Aktionspunkte. Das führt dazu, dass Züge bei erfahrenen Brettspielern lange dauern und daher in der sogenannten Analysis Paralysis enden können – also dem langen Nachdenken, was man wohl tun könnte. Das Spiel ist im Bereich der Aktionsplanung und Bewegung ein knallhartes Worker-Placement-Game, wo man einige Züge im Voraus planen und zudem über mindestens zwei Punktepools Überblick halten muss. Besonders, wer wann welches Gebäude in den Städten baut, bekommt eine starke taktische Bedeutung. Das macht das Planen oftmals herausfordernd und Züge stellenweise frustrierend, weil man zur falschen Zeit am falschen Ort war. Ausstattung Way of the Panda ist optisch ein echter Hingucker. Die Miniaturen sind im typischen CMON-Stil sehr ansehnlich und erzeugen einen echten Eye-Candy-Effekt auf dem Spielbrett. Nicht so recht zusammenpassen wollen Aktionsbrett und Spielplan. Hier greifen unterschiedliche Designansätze, was aber nicht schwerer ins Gewicht fällt. De facto aber hätte es die Miniaturen der Charaktere und Gebäude nicht gebraucht – einfache Holzmeeples hätten es auch getan und sogar vielleicht eine angenehmere Haptik gehabt. Hier wird Schönheit durch Miniaturen erreicht, die aber fast niemand braucht. Effektiv sind die Miniaturen damit nur sehr hübsches Beiwerk, worin nach unserer Einschätzung auch der Erfolg des Kickstarters begründet liegt. Nichtsdestotrotz ist das Material hochwertig produziert und macht Spaß bei der Betrachtung und Handhabung. Fazit Ich wollte Way of the Panda mögen – und ich mag es, aber beschränkt. Ich mochte die Thematik und habe auch den Kickstarter beobachtet. Ich habe mich sogar mit den beschreibenden Texten beschäftigt, aber fand letztendlich doch etwas vor, was ich nicht erwartet habe. Das Brettspiel Way of the Panda ist