Ziel des Spiels Auf einer der Galapagos-Inseln geht es heiß her. Der Vulkan droht auszubrechen und so müssen sich die Spieler beeilen, um die dort lebenden Schildkröten noch rechtzeitig einzusammeln. Alle Spieler würfeln gleichzeitig und dann wird ein Weg über die Insel geplant. Es dürfen aber nur Felder betreten werden, zu denen es einen farblich passenden Würfel gibt. Hat ein Spieler seine Planung abgeschlossen, so dreht er die Sanduhr um. Die anderen Spieler dürfen jetzt nur noch so lange planen, bis die Sanduhr abgelaufen ist. Dann wird der Plan in die Tat umgesetzt und jeder Spieler bewegt seine Figur. Kommt er dabei auf ein Feld mit einer Schildkröte, so darf er diese einsammeln. Sets aus 6 unterschiedlichen Schildkröten geben bei Spielende die meisten Punkte. Wer wird gewinnen? Aufbau Die Inselrahmenteile werden so ausgelegt, dass es für jeden Mitspieler eine farblich passende Ablage für die Würfel gibt. Die anderen Rahmenteile können auf die leere Seite gedreht werden. Dann werden in diesem Spielrahmen die Inselplättchen beliebig ausgelegt. Die Zahlenseite muss dabei immer aufgedeckt sein. In die Mitte des Spielplans kommt dann der Vulkan und auf den Vulkan die Sanduhr. Die kleinen Schildkrötenplättchen kommen in den schwarzen Stoffbeutel. Daraus werden dann blind 5 (bei 2 Spielern) bzw. 6 Schildkröten gezogen. Auf der Rückseite der Plättchen steht die Nummer, auf die das Schildkrötenplättchen gelegt werden muss. Die Spieler nehmen sich dann jeweils fünf Würfel und eine Spielfigur in ihrer Farbe. Dann zieht jeder Spieler aus dem Stoffsack eine Schildkröte und stellt seine Spielfigur auf die jeweilige Nummer auf dem Spielplan. Diese Schildkrötenplättchen kommen dann wieder in den Beutel. Los geht's. Spielablauf Jede Runde gliedert sich in zwei Phasen. Die Planungsphase und die Zugphase. 1. Planungsphase Alle Spieler nehmen ihre fünf Würfel und würfeln diese gleichzeitig. Dann beginnt jeder Spieler seinen Zug zu planen. Dabei gibt es ein paar Regeln zu beachten, die später in der Zugphase wichtig sind: a) Seine Figur darf er nur auf Felder ziehen, zu denen er einen farblich passenden Würfel hat. b) Das mittlere Feld mit dem Vulkan darf nicht betreten werden. c) Steht seine Figur auf einem der sechs Eckfelder, so darf er mit nur einem farblich passenden Würfel auf eines der beiden benachbarten Eckfelder springen. Jeder Spieler plant nun also seinen Zug, indem er die jeweiligen Würfel von links nach rechts in seine Würfelaussparungen auf dem Spielplan legt. Es kann dabei vorkommen, dass ein Spieler sich überhaupt nicht bewegen kann, oder keine, für ihn sinnvollen, Felder erreicht. Das ist dann eben so. Hat der erste Spieler seine Planung abgeschlossen, so nimmt er die Sanduhr auf dem Vulkan und dreht diese um. Dieser Spieler darf an seiner Planung jetzt nichts mehr ändern. Die anderen Spieler haben jetzt noch so lange Zeit ihre Planung abzuschließen, bis die Sanduhr durchgelaufen ist. Dann kommt es zur Zugphase. 2. Zugphase Beginnend mit dem Spieler, der die Sanduhr umgedreht hat und dann weiter im Uhrzeigersinn, ziehen die Spieler nun ihre Spielfiguren. Dabei achten alle anderen Spieler darauf, ob der Zug auch gültig ist. Hat der Planer in seinem Zug einen Fehler und kann z.B. ein Feld gar nicht erreichen, dann muss er einfach stehen bleiben und sein Zug ist vorbei. Die Würfel müssen dabei immer von links nach rechts abgearbeitet werden. Es darf kein Würfel übersprungen werden, wohl aber darf ein Feld mehrmals betreten werden, wenn der Spieler die entsprechenden Würfel ausgelegt hat. Ein Spieler darf auch freiwillig seinen Zug abbrechen, wenn er das möchte. Schildkröten einsammeln Landet ein Spieler während seines Zugs auf einem Inselfeld, auf dem eine Schildkröte liegt, so darf er diese einsammeln und mit der Farbseite nach oben vor sich legen. Nächste Runde Haben alle Spieler ihre Bewegung abgeschlossen, so wird der Spielplan wieder mit Schildkröten aus dem Stoffsack aufgefüllt. Bei 2 Spielern werden so viele Schildkröten nachgezogen, bis wieder fünf Schildkröten auf dem Spielplan liegen, bei 3 und 4 Spielern bis wieder 6 Schildkröten ausliegen. Dann würfeln die Spieler wieder alle gleichzeitig und die nächste Runde hat begonnen. Spielende Das Spiel endet, wenn der Stoffbeutel keine Schildkröten mehr enthält und die Spieler alle Schildkröten vom Spielplan eingesammelt haben. Dann zählt jeder Spieler seine Punkte. Jedes Set aus sechs farblich unterschiedlichen Schildkröten zählt 8 Punkte. Jede weitere Schildkröte außerhalb eines Sets einen Punkt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Kleines Fazit Ein schönes Familienspiel, dass schnell gelernt ist und vor allem mit Kindern viel Spaß macht. Der lockere Spielplanrand ist leider nicht so glücklich und so schiebt man den Spielplan doch des öfteren auseinander. AUSFÜHRLICHE VIDEOVORSTELLUNG Zu diesem Titel gibt es auf meinem YouTube-Kanal "Mikes Gaming Net" eine ausführliche Spielerklärung als Video.Weiterlesen